Przejdź do zawartości

Nintendo 64

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Nintendo 64
logo
Ilustracja
Konsola Nintendo 64 z oryginalnym kontrolerem
Typ

konsola gier wideo

Producent

Nintendo

Generacja

piąta generacja

Premiera

Japonia: 23 czerwca 1996[1]
Ameryka Północna: 29 września 1996[1]
Europa: 1 marca 1997[1]
Polska: 3 marca 1997[2]

CPU

93,75 MHz MIPS VR4300[3]

GPU

62,5 MHz SGI Reality Co-Processor (RCP: RSP + RDP)[3]

Pamięć operacyjna

4 MB RDRAM, rozszerzalna do 8 MB za pomocą Expansion Pak[3]

Nośniki danych

kartridż, dysk magnetyczny (wymaga akcesorium Nintendo 64DD)

Kontrolery

gamepad (maks. 4)

Wyświetlacz

256 × 224–640 × 480 pikseli, 21-bitowe wyjście koloru[3]

Komunikacja,
gniazda

Multi Out (Composite Video, S-Video, analogowy dźwięk stereo), RF przez zewnętrzny modulator, port rozszerzeń dla 64DD[4]

Wsteczna
kompatybilność

brak; Transfer Pak umożliwia wymianę danych z wybranymi grami Game Boy i Game Boy Color[5]

Serwisy
internetowe

Randnet, SharkWire Online

Sprzedanych
jednostek

32,93 miliony

Najlepiej
sprzedawana gra

Super Mario 64

Super Nintendo GameCube
Strona internetowa

Nintendo 64 – konsola gier wideo stworzona przez przedsiębiorstwo Nintendo. Premiera konsoli w Japonii odbyła się 23 czerwca 1996 roku, w Ameryce Północnej – 29 września 1996, w Europie – 1 marca 1997 roku a w Polsce – 3 marca 1997 roku. Konsola została wycofana z produkcji w 2002 roku[2][6]. Do tego czasu sprzedano prawie 33 miliony konsol i 225 milionów gier[7]. Powstały również wersje iQue Player na rynek chiński i Hyundai Comboy 64 na rynek południowokoreański, które istnieją ze względu na ograniczenia prawne[8][9].

Historia

[edytuj | edytuj kod]

Produkcja

[edytuj | edytuj kod]

Oficjalnie prace nad konsolą rozpoczęły się 23 sierpnia 1993. W tym dniu poinformowano o podpisaniu umowy między Nintendo a Silicon Graphics, w której była mowa o „Project Reality”, mającym na celu stworzenie nowej konsoli do gier. Początkowo konsola miała nosić nazwę Ultra Nintendo, skróconą później do Ultra 64. Twórcy oznajmili że będzie ona używać kartridży zamiast płyt CD, ponieważ nie mają one czasu ładowania. Według opinii mediów zabieg ten miał zapewnić kontrolę Nintendo nad produkcji gier i co za tym idzie zysków z tego.[10] Konsolę oficjalnie zapowiedziano w listopadzie 1995 roku, pod nazwą Nintendo 64.[11] Pełna prezentacja odbyła się w maju 1996 roku na targach E3, gdzie została bardzo dobrze przyjęta przez publikę.[12]

Premiera i sprzedaż

[edytuj | edytuj kod]
Ogólne wyniki sprzedaży poszczególnych konsol na całym świecie

Premierę konsoli wiele razy przekładano ale ostatecznie ukazała się 23 czerwca 1996 roku w Japonii, wraz z 3 grami na start, Saikyo Habu Shogi, Pilotwings 64, Super Mario 64.[13] Przez pierwsze parę tygodni sprzedawał się dość dobrze.[1]

Następnie wydano ją 29 września 1996 roku w Ameryce Północnej wraz z 2 grami na start, Pilotwings 64 i Super Mario 64.[13][1]. W ciągu pierwszych czterech miesięcy sprzedano 400 000 sztuk.[14] Choć Nintendo było kojarzone z bardziej rodzinnym podejściem, to teraz próbowano również bardziej agresywnych reklam. Poprzednie systemy miała wielu fanów, co pozwoliło na utrzymanie przyzwoitej sprzedaży, to niektórzy z nich zrezygnowali z nowego produktu Nintendo, nie mogąc się doczekać jego premiery. Dzięki temu, do połowy 1997 roku Nintendo 64 sprzedało 4,7 miliona konsol a Sony 6,4 miliona.[15]

Reklamy w Europie Zachodniej zaczęły się już w pod koniec 1995 roku ze sloganem "Wait for it" (Zaczekaj na to).[10] Do sprzedaży detalicznej na starym kontynencie, sprzęt trafił dopiero 1 marca 1997 roku wraz z 5 grami na start, Pilotwings 64, Super Mario 64, Star Wars: Shadows Of The Empire, Wayne Gretzky's 3D Hockey, Turok: Dinosaur Hunter.[13][1] Pomimo tak dużego opóźnienia, Nintendo nie przygotowało się do sprzedaży, przez co brakowało konsol do zaspokojenia popytu, co przełożyło się na niedobory w niektórych krajach jak np. Francja gdzie dystrybucję uruchomiono dopiero we wrześniu 1997 roku.[1][16]

W Polsce, pierwsza reklama Ultra 64 została wydrukowana pod koniec 1995 roku, w momencie kampanii reklamowej na Zachodzie Europy a oficjalny dystrybutor obiecywał premierę dwa tygodnie po światowej.[17][18] Rok 1996 upłynął pod znakiem promocji nowego sprzętu w sponsorowanych artykułach prasowych oraz na targach gier, gdzie możliwe było zagranie na importowanym modelu.[19][20] Konsola miała premierę 3 marca 1997 roku wraz z 4 grami (Pilotwings 64, Super Mario 64, Star Wars: Shadows Of The Empire, Turok: Dinosaur Hunter), a przedstawicielem na Polskę było przedsiębiorstwo Entertainment Systems Poland (działające również pod nazwą American Computer and Games), wcześniej wprowadzające także Super Nintendo.[21][2] Urządzanie było reklamowane w programie o grach Escape, emitowanym na Polonia 1.[22]. Pomimo zbliżonej ceny do konkurencji, Nintendo 64 nie udało się przebić PlayStation, głównie z powodu mniejszej sieci dystrybucyjnej oraz znacznie droższych gier.[23][16] Pod koniec 1999 roku, obowiązki dystrybutora przejęła spółka Lukas Toys, która próbowała reklamować Nintendo 64 w oparciu o popularną markę Pokemon.[21][24]

Rok 1999 to czas regresji systemu oraz coraz większa dominacja PlayStation a także zbliżająca się premiera nowych, 128-bitowych systemów jak Dreamcast. W tym okresie, Nintendo 64 było atakowane przez konkurencje za bycie systemem dla dzieci i zarzucano małą liczbę gier dla dorosłych, co zostało podważone przez niektóre media. W tym samym czasie, w Japonii umożliwiono podłączenie konsoli do internetu oraz ukazał się dodatek 64DD, będący stacją na dyskietki oraz zwiększający pamięć.[25]

Pomimo wielu dobrych gier, jako najważniejszą przyczynę porażki Nintendo 64, wymienia się dalsze używanie kartridży. Przełożyło się to na droższe gry niż konkurencja oraz wycofanie się części deweloperów jak m.in Square Enix, co rzutowało na mniejszą bibliotekę gier. Konsola została wycofana z produkcji w 2002 roku, ponieważ Nintendo chciało skupić się na rozwoju nowszego GameCube i Game Boy Advance.

Dane techniczne

[edytuj | edytuj kod]
Płyta główna
Wersja iQue Player wydana w 2003 roku na rynek chiński, dystrbuowana przez przedsiębiorstwo iQue, którego założycielem był Wei Yen, współtwórca procesora do N64[8]

Nintendo 64 jest ostatnią z konsol epoki, w której najważniejszym parametrem marketingowym była ilość „bitów”. W pierwszej połowie lat 90. stało się to na tyle ważne, że liczba bitów była zaznaczana w nazwach (np. Amiga CD32, Sega 32X), podobnie stało się z Nintendo 64[a]. W przeciwieństwie do konsoli Atari Jaguar reklamowanej jako pierwsza 64-bitowa konsola, Nintendo 64 rzeczywiście posiadało 64-bitową architekturę, która powstała we współpracy z Silicon Graphics i bazowała na rozwiązaniach pochodzących ze stacji graficznych tej firmy[26].

Specyfikacja techniczna konsoli[26][3]:

  • procesor: 64-bitowy MIPS VR4300 firmy NEC, wywodzący się z R4300i, 93,75 MHz[27][28]
    • pięciostopniowy, skalarny rdzeń RISC wykonujący instrukcje w kolejności programu (in-order); wewnętrzna ścieżka danych i rejestry mają szerokość 64 bitów, natomiast zewnętrzny interfejs systemowy jest 32-bitowy[27][29]
    • 24 kB bezpośrednio mapowanej pamięci podręcznej L1: 16 kB dla instrukcji i 8 kB dla danych, oraz 32-pozycyjny TLB[27][28]
    • zintegrowana jednostka zmiennoprzecinkowa obsługująca obliczenia pojedynczej i podwójnej precyzji zgodne z IEEE 754[27]
    • w materiałach prasowych z epoki podawano około 93 mln operacji na sekundę[26]
    • wyprodukowany przez firmę NEC w technologii 0,35 µm; dla układu podaje się około 4,6 mln tranzystorów[30][31]
  • koprocesor: zaprojektowany przez Silicon Graphics Reality Co-Processor (RCP), 62,5 MHz, zawierający Reality Signal Processor (RSP), Reality Display Processor (RDP) oraz interfejsy wejścia-wyjścia[32]
    • w ówczesnych materiałach prasowych dla RCP podawano ponad 500 mln operacji na sekundę oraz porównywano jego wydajność z procesorami Pentium o zbliżonym taktowaniu; wartości te należy traktować jako wskaźniki zależne od rodzaju wykonywanych operacji, a nie bezpośrednie porównanie ogólnej wydajności[26]
    • RSP jest programowalnym przez mikrokod procesorem używanym do zadań graficznych i dźwiękowych. Składa się z jednostki skalarnej SU, ośmioelementowej 16-bitowej jednostki wektorowej VU z 32 rejestrami 128-bitowymi oraz po 4 kB pamięci instrukcji IMEM i danych DMEM; dane między RSP i pamięcią główną mogą być przesyłane przez DMA[33][34]
    • RSP wykonuje m.in. pozycjonowanie i transformacje wierzchołków, oświetlenie, cieniowanie Gourauda, przycinanie geometrii oraz zadania związane z dźwiękiem[33][34]
    • RDP jest stałofunkcyjnym potokiem rasteryzującym. Zawiera rasterizer, jednostkę teksturującą, 4 kB pamięci tekstur TMEM, filtr tekstur, Color Combiner, Blender oraz Memory Interface[35]
    • funkcje teksturowania obejmują Detail Texturing, trójliniową interpolację mipmap, korekcję perspektywy i mapowanie otoczenia; RDP obsługuje również bufor Z, antyaliasing i filtrowanie tekstur[3][36]
    • Color Combiner miesza i interpoluje warstwy kolorów, natomiast Blender łączy wynik z zawartością bufora ramki i realizuje m.in. przezroczystość, antyaliasing, mgłę, dithering i operacje związane z buforem Z[37][29]
    • potok RSP/RDP obsługuje ponadto rasteryzację, automatyczne zarządzanie poziomem szczegółów (LOD), pozycjonowanie i transformacje wierzchołków oraz przycinanie względem głębi, koloru i tekstur[26][33]
    • przetwarzanie RGBA w RDP zachowuje 8-bitową precyzję składowych koloru, a część wejść alfa Blendera ma 5-bitową rozdzielczość; dlatego stare określenie „256 poziomów przezroczystości” nie opisuje dokładnie całego toru mieszania[37]
    • w materiałach specyfikacyjnych z epoki podawano wydajność do 150 000 wielokątów na sekundę przy stosowaniu efektów graficznych; rzeczywista przepustowość zależy od używanego mikrokodu, trybu RDP i złożoności sceny[26]
    • RSP i RDP komunikują się przez wewnętrzne połączenie o szerokości 128 bitów; w opracowaniach technicznych dla tego połączenia podawana jest przepustowość około 1 GB/s[31]
  • grafika: oficjalna specyfikacja Nintendo podaje zakres od 256 × 224 do 640 × 480 pikseli oraz obsługę trybu z przeplotem[3]
    • standardowy tryb niskiej rozdzielczości w dokumentacji deweloperskiej ma 320 × 240 pikseli (dla pełnoekranowego PAL 320 × 288), natomiast tryb wysokiej rozdzielczości 640 × 480; ze względu na wymagania pamięci i wydajności większość gier korzystała z rozdzielczości około 320 × 240[38][29]
    • sprzęt dopuszcza również pośrednie konfiguracje, np. 512 × 240, ponieważ Video Interface może skalować obraz z bufora ramki[39]
    • RDP obsługuje bufory obrazu 16-bitowe RGBA 5/5/5/1 oraz 32-bitowe RGBA 8/8/8/8. W trybie 32-bitowym daje to 24-bitowy kolor RGB, czyli 16 777 216 możliwych kolorów, oraz 8-bitową składową alfa[40]
    • w trybie 16-bitowym kolor zapisywany jest jako 5 bitów na każdą składową RGB i 1 bit alfa; RDP zachowuje wewnętrznie 8-bitową precyzję RGB aż do interfejsu pamięci, gdzie przy zapisie 16-bitowym może zastosować dithering redukujący składowe RGB do 5 bitów[41]
    • Nintendo podawało dla wyjścia wideo 21-bitową głębię koloru; jest to parametr wyjścia wideo, odrębny od 16- lub 32-bitowego formatu bufora ramki[3][34]
  • pamięć: 4 MB współdzielonej Rambus RDRAM, rozszerzalne do 8 MB za pomocą Expansion Pak; z tej samej pamięci korzystają CPU, RSP, RDP oraz interfejsy wejścia-wyjścia RCP[42]
    • fizyczna organizacja pamięci to 4 MB × 9 bitów, czyli 36 Mbit; dziewiąty bit nie jest normalnie dostępny CPU i jest wykorzystywany przez RDP m.in. do danych związanych z antyaliasingiem i buforem Z[43]
    • RDRAM pracuje z zegarem 250 MHz i przesyła dane z efektywną szybkością 500 MT/s. Przy 9-bitowej magistrali daje to maksymalną teoretyczną szybkość transmisji 4,5 Gbit/s, czyli 562,5 MB/s; dokumentacja Nintendo podaje około 500 MB/s dla ciągłego odczytu lub zapisu danych[3][44]
  • dźwięk: konsola nie ma oddzielnego, stałofunkcyjnego procesora dźwięku; zadania syntezy, miksowania i dekodowania audio wykonuje RSP przy użyciu mikrokodu[32]
    • biblioteka dźwiękowa obsługuje nieskompresowane próbki 16-bitowe oraz próbki skompresowane ADPCM, a także syntezę wavetable i sekwencje MIDI[45]
    • dźwięk wyjściowy jest stereofoniczny, 16-bitowy[29]
    • liczba jednoczesnych głosów nie ma stałego sprzętowego limitu i zależy od czasu RSP przeznaczonego na audio; dokumentacja Nintendo podaje orientacyjnie około 1% czasu RSP na jeden głos przy 44,1 kHz, a typowe konfiguracje pozwalały na kilkanaście do kilkudziesięciu głosów[46]; w materiałach z epoki pojawiało się teoretyczne określenie do 100 kanałów PCM[26]
    • standardową częstotliwość odtwarzania zalecano ustawiać między 22,05 a 44,1 kHz, choć sam interfejs audio pozwala programowo ustawiać także inne częstotliwości; często podawane w starszych zestawieniach „48 kHz max.” nie jest więc ścisłym limitem sprzętowym[47][48]
    • biblioteka dźwiękowa obsługuje zmianę wysokości tonu, regulację głośności i panoramy oraz efekty takie jak pogłos, echo, chorus i flanger[45]
  • nośnik danych: kartridż Nintendo 64 Game Pak; komercyjne kartridże miały pojemności od 32 do 512 Mbit (od 4 do 64 MB), przy czym 64 MB było największą pojemnością używaną w wydanych grach[31][29]
    • kartridże łączą się z RCP przez 16-bitowy interfejs Parallel Interface (PI/PBUS)[29]
    • 64DD korzysta z magnetycznych dysków o pojemności 64,45 MB; zależnie od typu dysku od 0 do 38,44 MB mogło stanowić obszar zapisywalny przez użytkownika, a maksymalna szybkość transferu wynosiła około 1 MB/s[49]
  • wejścia: cztery 3-pinowe porty kontrolerów
  • wyjścia:
    • Composite Video przez złącze Multi Out[4]
    • S-Video przez Multi Out w obsługujących je wersjach sprzętu; dostępność zależy od rewizji i regionu[50]
    • analogowy dźwięk stereo[4]
    • RF poprzez zewnętrzny modulator[4]
    • układ Video Interface wewnętrznie generuje również sygnał RGB, lecz detaliczne konsole N64 nie udostępniają go jako standardowego wyjścia użytkownika; w części wczesnych rewizji możliwe jest uzyskanie RGB po modyfikacji sprzętowej[51][50]
  • wymiary: 260 × 190 × 73 mm[3]
  • waga: 1,1 kg[3]

Transfer Pak nie zapewnia ogólnej kompatybilności wstecznej z Game Boyem lub Game Boy Color. Jest akcesorium służącym do wymiany danych pomiędzy kompatybilnymi grami; niektóre tytuły, m.in. Pokémon Stadium, wykorzystują zawartość kartridża Game Boy za pośrednictwem oprogramowania działającego na Nintendo 64[5].

Akcesoria do N64

[edytuj | edytuj kod]
Kontroler do Nintendo 64 – widok z góry
Kontroler do Nintendo 64 – widok od spodu
Widok obudowy oraz wnętrza kartridża
Rozszerzenie pamięci do N64
Transfer pak
GB Hunter
  • Adaptoid – przejściówka umożliwiająca podłączenie joypada od konsoli do gniazda USB w komputerach.
  • Backup Units – urządzenia umożliwiające zrobienie kopii zapasowej gry z kartridża:
    • Doctor V64 – to pierwsze tego typu urządzenie wyprodukowane przez firmę Bung.
    • V64jr – drugie urządzenie z firmy Bung.
    • CD64 – wyprodukowane przez firmę UFO / Success Company w 1998, posiada 16 MB pamięci RAM.
    • CD64 Plus – wyprodukowane przez firmę UFO / Success Company, posiada 32 MB pamięci RAM.
    • Z64 – wyprodukowane przez firmę Interesting Devices z Tajwanu i sprzedawane w USA przez firmę Harrison Electronics.
  • Controller Pak – jest to karta pamięci dla niektórych gier jest konieczna żeby móc zapisać stan gry np. Turok: Dinosaur Hunter, Turok 2: Seeds Of Evil, Pokémon Stadium, a w pozostałych grach nie jest wymagana, gdyż kartridż z grą posiadał możliwość zapisania.
  • DexDrive – urządzenie do archiwizowania i kopiowania danych z kart pamięci (Controller Pak) na komputer klasy PC.[52]
  • Expansion Pak – rozszerza pamięć RAM o dodatkowe 4 MB, polepszając jakość grafiki w wyższej rozdzielczości. Bez niego nie da się uruchomić dwóch gier: Donkey Kong 64 i The Legend of Zelda: Majora’s Mask, używany jest poza tym do poprawy grafiki w około czterdziestu tytułach niezależnych producentów, w tym Turok 2: Seeds Of Evil, Rayman 2 oraz Perfect Dark.
  • Game Buster, GameShark, Action Replay – umożliwiają stosowanie kodów podobnie jak Game Genie w innych konsolach.
  • Import Adapter, N64 Passport – urządzenie umożliwiające granie w importowane gry na europejskim N64 i odwrotnie.
  • kierownica – wykorzystywana w wyścigach. Wyprodukowana przez firmę Gamester jako model LX4, posiada efekt wibracji.
  • myszka – wykorzystywana np. w Mario Artist: Paint Studio.
  • 64DD – dodatkowa przystawka zawierająca napęd dysków magnetycznych wydany tylko w Japonii. Na takich dyskach mieściło się więcej danych niż na kartridżach, ponieważ na początku dostępne były tylko kartridże o mniejszej pojemności. Możliwe było także wydanie gry na kilku dyskach.
  • RadnetDD Keyboard – klawiatura wykorzystywana tylko z dyskiem do 64DD RadnetDD Disk i umożliwiająca pisanie e-maili, rozmowę na czacie itp.
  • Rumble Pak – urządzenie dodające wibrację do pada na baterie AA potocznie zwane „paluszkami” lub nieco mniejsze AAA. Są też modele pobierające prąd z joypada.
  • Voice Recognition Unit (VRU) – urządzenie do rozpoznawania głosu wykorzystywane tylko w grze Hey You, Pikachu! oraz Densha de Go! 64.
  • Tilt Pak – urządzenie przypominające z wyglądu Rumble Pak, które pozwala na sterowanie w grze za pomocą przechylania całego joypada. Zawiera też wbudowaną funkcję rumble.
  • Bio Sensor – z wyglądu przypomina Controller Pak z kablem i klipsem na końcu. Klips przypina się do płatka usznego i dzięki temu konsola odczytuje nasz puls. W zależności od tego jak rozwija się akcja na ekranie nasz puls może przyspieszać lub zwalniać co, dzięki Bio Sensorowi, zwrotnie wpływa na wydarzenia w grze – gdy zaczynamy się denerwować akcja robi się szybsza, gdy się uspokoimy wszystko wraca do normy. Produkt wydany został tylko na japoński rynek i kompatybilny jest z jedną grą – Tetris 64 (nie mylić z The New Tetris). Bio Sensor wyprodukowała firma Seta.
  • Wide-Boy 64 – jest to urządzenie które też pozwala grać gry z Game Boy/Game Boy Color, ale również z GBA.

Na konsolę wydano prawie 400 gier.[13] Do najlepiej sprzedających się należą Super Mario 64, GoldenEye 007, Mario Kart 64, seria The Legend of Zelda, seria Pokemon Stadium, Donkey Kong 64, Lylat Wars, Super Smash Bros., Diddy Kong Racing, seria Star Wars.[53] Wśród najlepiej ocenianych wymienia się m.in seria Banjo-Kazooie, Paper Mario, Perfect Dark, Doom 64, seria Mario Party, Conker's Bad Fur Day, Resident Evil 2, Wave Race 64, WWF No Mercy, seria Turok.[54]

 Z tym tematem związana jest kategoria: Gry na platformę Nintendo 64.

Wsteczna kompatybilność

[edytuj | edytuj kod]
  • Transfer Pak – legalne urządzenie, dzięki któremu można przesyłać dane między grami na Nintendo 64 oraz Game Boy/Game Boy Color. Niewiele gier wykorzystuje to urządzenie.[55]
  • Tristar 64 – nielegalne urządzenie umożliwiające grę w gry z konsoli Famicom, Nintendo Entertainment System, Super Famicom i Super Nintendo Entertainment System.
  • GB Hunter – nielegalna przejściówka pozwalająca grać w gry z Game Boy / Game Boy Color na N64. Dużym minusem jest brak możliwości zapisu gry.
  1. ↑ a także grami lub wersjami gier dla N64

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. 1 2 3 4 5 6 7 The Nintendo 64 History - Launch and Success [online].
  2. 1 2 3 Program Escape (Polonia 1) z dnia 1997-03-06, Cytat: W Polsce, Nintendo 64 sprzedawane jest od 3 marca, na razie są dostępne 4 gry [...] Pierwszą z gier jest Super Mario 64 [...] Pilotwings to gratka dla lubiących polatać [...] Shadows of the Empire to gra nie tylko dla fanatyków Gwiezdnych Wojen [...] Czwartą grą jest Turok.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Technical Details. Nintendo. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  4. 1 2 3 4 Nintendo 64 Instruction Booklet. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  5. 1 2 Accessories. Nintendo. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  6. ↑ When was N64 discontinued? [online], orbispatches.com [dostęp 2025-03-12].
  7. ↑ IR Information : Sales Data – Dedicated Video Game Sales Units [online], Nintendo Co., Ltd. [dostęp 2023-06-08] (ang.).
  8. 1 2 Historia konsol: iQue Player [online].
  9. ↑ Nintendo 64 Hyundai Comboy Console [online].
  10. 1 2 The Nintendo 64 History - Announces [online].
  11. ↑ Hearst Magazines, Popular Mechanics, Hearst Magazines, kwiecień 1996 [dostęp 2025-03-16] (ang.).
  12. ↑ Historia targów E3 z 1996 roku. Nintendo 64 wkracza na salony. [online]
  13. 1 2 3 4 How Many Games Launched For The Nintendo 64? [online]
  14. ↑ Sega Dreamcast Sales Outstrip Expectations in N. America [online] [zarchiwizowane z adresu 2012-07-14].
  15. ↑ The Game: Sony PlayStation versus Nintendo64 [online].
  16. 1 2 Nintendo 64. „Gambler”. 7/1997. s. 72-74.
  17. ↑ To jest świat Nintendo. Już w Polsce. „Gry Komputerowe”. 10/1995. s. 48.
  18. ↑ Nintendo w Krakowie. „Gry Komputerowe”. 03/1996, s. 30. CGS Computer Studio.
  19. ↑ Nintendo 64. „Gry Komputerowe”. 05-06/1996, s. 30. CGS Computer Studio.
  20. ↑ Encyklopedia Gambleriady. „Gambler”. 01/1997. s. 22-23.
  21. 1 2 Sega kontra Nintendo a sprawa polska. „Pegasus Extreme”. 1/2023. s. 16-17.
  22. ↑ Zbigniew Jankowski, Kulisy powstania i upadku programu Escape [online], Eurogamer, 12 lipca 2013 (pol.).
  23. ↑ Jak wyglądały ceny konsol w Polsce na przestrzeni lat 1996-2006? [online]
  24. ↑ Wciśnij łapkę!. „Click!”. 23/2000. s. 60.
  25. ↑ The Nintendo 64 History - Regression [online].
  26. 1 2 3 4 5 6 7 Marcin K. Górecki. Nintedo 64. „Secret Service”. 1/97 (42), s. 72-73, styczeń 1997. [dostęp 2026-04-04].
  27. 1 2 3 4 NEC MIPS VR4300 Microprocessor User's Manual. NEC Corporation. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  28. 1 2 N64 Programming Manual, 3.5 R4300 CPU. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  29. 1 2 3 4 5 6 Rodrigo Copetti: Nintendo 64 Architecture: A Practical Analysis. 2019-09-12. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  30. ↑ MIPS and NEC Announce Advanced 64-Bit RISC Processor. MIPS Technologies i NEC Corporation, 1995-04-17. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  31. 1 2 3 Nintendo 64 Technical Specifications. Nintendo64EVER. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  32. 1 2 N64 Introductory Manual, 1.2.3 RCP (Reality Co-Processor). Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  33. 1 2 3 N64 Programming Manual, 3.3 Reality Signal Processor. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  34. 1 2 3 Jon Peddie: Famous graphics chips: Nintendo 64. Jon Peddie Research, 2020-02-18. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  35. ↑ Nintendo 64 Programming Manual: Hardware Architecture. Nintendo of America / Silicon Graphics. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  36. ↑ N64 Programming Manual, 13.7 Texture Detail. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  37. 1 2 N64 Programming Manual, 15.5 Color Blend Hardware. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  38. ↑ N64 Programming Manual, Chapter 29: Video Interface. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  39. ↑ N64 Programming Manual, Performance Tuning Guide. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  40. ↑ gDPSetColorImage. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  41. ↑ gDPSetColorDither. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  42. ↑ N64 Introductory Manual, 1.1.4 Memory. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  43. ↑ N64 Programming Manual, 9.10 Physical Memory Allocation. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  44. ↑ N64 Introductory Manual, 1.2.4 RDRAM. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  45. 1 2 N64 Programming Manual, Chapter 17: Audio Library. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  46. ↑ N64 Programming Manual, 20.2 Dealing with Constraints and Allocating Resources. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  47. ↑ N64 Introductory Manual, 2.3.4 Audio Data Development Process. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  48. ↑ osAiSetFrequency. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  49. ↑ 64DD Programming Manual, Chapter 1. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  50. 1 2 N64: Video Output Notes. ConsoleMods Wiki. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  51. ↑ Nintendo 64 Programming Manual. Nintendo of America. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  52. ↑ http://www.retroage.net/index.php?option=com_content&task=view&id=142&Itemid=120 Dex Drive w serwisie http://www.retroage.net.
  53. ↑ The Best-Selling Games For PS1, N64, Saturn, And Dreamcast [online].
  54. ↑ 50 Best Nintendo 64 Games Of All Time [online].
  55. ↑ Transfer Pak [online].

Linki zewnętrzne

[edytuj | edytuj kod]