WIMP (bilgisayım)
WIMP (yazılım paketi) ve WIMP (fizikte zayıf etkileşimli büyük kütleli parçacık) kavramlarıyla karıştırılmamalıdır.

İnsan-bilgisayar etkileşiminde, WIMP "pencereler, simgeler, menüler ve imleç" (İngilizce: windows, icons, menus, pointer) sözcüklerinin baş harflerinden oluşan bir kısaltmadır ve bu kullanıcı arayüzü öğelerini kullanan bir etkileşim tarzını ifade eder.[1][2][3] Zaman zaman farklı açılımlar da kullanılmaktadır; örneğin, menüler yerine "fare" (mouse) veya "fareler" (mice), imleç yerine ise "açılır menü" (pull-down menu) ya da "işaretleme" (pointing) terimleri kullanılabilmektedir.[4][5][6]
Her ne kadar bu kısaltma günümüzde kullanım dışı kalmış olsa da, sıklıkla grafiksel kullanıcı arayüzü (GUI) terimiyle ilişkilendirilmiştir. Grafik tabanlı herhangi bir arayüz GUI olarak adlandırılabilir ve WIMP sistemleri de bu tür sistemlerden türetilmiştir. Ancak, tüm WIMP sistemleri grafik öğelerini (özellikle simge ve imleç öğelerini) temel unsur olarak kullandığından GUI kabul edilirken, bunun tersi geçerli değildir; yani her GUI bir WIMP sistemi değildir. Bazı grafiksel kullanıcı arayüzleri, pencereler, simgeler, menüler ve imleçlere dayalı değildir. Örneğin, çoğu mobil telefonda işlemler simgeler ve menüler üzerinden temsil edilse de, program etkileşimlerini barındıran geleneksel bir imleç veya pencere sistemi sıklıkla bulunmamaktadır.
WIMP etkileşim modeli, Xerox PARC'ta geliştirilmiştir (bkz. Xerox Alto'ya, 1973) ve 1984 yılında Apple'ın Macintosh'u tanıtmasıyla geniş kitlelere yayılmıştır. Macintosh, "menü çubuğu" kavramını eklemiş ve pencere yönetimini geliştirmiştir.[7]
WIMP arayüzü şu bileşenlerden oluşur:[8]
- Pencere: kendi içinde çalışan ve diğer programlardan izole edilmiş bir programı barındırır (eğer çoklu program çalıştırabilen bir işletim sistemi kullanılıyorsa, farklı programlar diğer pencerelerde çalışır).
- Bu ayrı program pencereleri, kullanıcıların farklı pencereler arasında akıcı bir şekilde geçiş yapmasını sağlar.
- Pencere yöneticisi yazılımları, hangi pencerenin aktif olduğunu açıkça gösterecek şekilde tasarlanır.
- Tasarım ilkeleri olan boşluk kullanımı, gruplama ve sadelik, kullanıcının birden fazla pencere arasında çalışırken odaklanmasına yardımcı olur.
- Simge: bilgisayarın gerçekleştirdiği bir eylemi (örneğin bir programı ya da görevi çalıştırmak) kısayol olarak temsil eder.
- Küçük simge setlerinde tanımlamayı kolaylaştırmak için simgelerin yanında metin etiketleri de kullanılabilir.
- Menü: program veya görev seçimi ve çalıştırılması için kullanılan, metin veya simge tabanlı bir seçim sistemidir.
- Menülerin içeriği, erişildikleri bağlama göre değişiklik gösterebilir.
- İmleç: kullanıcının kontrol ettiği fiziksel bir cihazın hareketini temsil eden ekrandaki semboldür; simgeleri, veri öğelerini vb. seçmek için kullanılır.
Bu sistem, gerçek dünyadaki etkileşimleri taklit ederek ve teknik bilgisi olmayan kullanıcılar için daha yüksek kullanım kolaylığı sağlayarak insan-bilgisayar etkileşimi (HCI) deneyimini geliştirir. WIMP arayüzü tarafından barındırılan programlar aynı temel giriş yöntemlerine dayandığı için, sistem genelindeki etkileşimler standartlaştırılmış olur. Kullanıcı arayüzlerindeki bu tutarlılık sayesinde, kullanıcıların bir uygulamada edindikleri beceriler diğer uygulamalara da kolayca aktarılabilir.
Eleştiriler
[değiştir | kaynağı değiştir]Bazı insan-bilgisayar etkileşimi araştırmacıları, WIMP modelinin özellikle hassas insan girdisi veya üçten fazla boyutta giriş gerektiren uygulamalar için uygun olmadığını düşünmektedir.[9] Çizim ve yazı, bu sınırlamalara örnek olarak gösterilebilir; geleneksel bir imleç iki boyutla sınırlıdır ve bu nedenle fiziksel bir yazım aracı kullanırken uygulanan basıncı dikkate almaz. Bu sınırlamayı aşmak için genellikle basınç hassasiyetine sahip grafik tabletler kullanılır.[10]
WIMP tarzı kullanıcı arayüzlerinin bir diğer sorunu, birçok uygulamanın engelli kullanıcılar için dezavantaj oluşturmasıdır. Örneğin, görme engelli kullanıcılar, alternatif metin tabanlı arayüzler sunulmadığında uygulamaları kullanmakta güçlük çekebilir. Parkinson hastalığı gibi motor bozukluklara sahip kişiler ise geleneksel fare imlecini kullanarak cihazları hassas bir şekilde kontrol etmekte zorlanabilir. Bu engelleri aşmak amacıyla, araştırmacılar modern bilgisayar sistemlerini daha erişilebilir hale getirmek için çalışmalarını sürdürmektedir.[11] Yapay zeka ve özellikle makine öğrenimi alanındaki son gelişmeler, teknolojide erişilebilirlik ve yardımcı teknolojiler alanında yeni kapılar açmıştır.[12][13]
WIMP arayüzünün ötesine geçiş
[değiştir | kaynağı değiştir]Çeşitli çalışmalar, WIMP arayüzünün ötesine geçme olasılıklarını araştırmıştır. Bu çalışmalar arasında gerçeklik tabanlı etkileşim kullanımı, tek gözle algılanabilen ipuçlarıyla görsel derinlik ekleyerek arayüzü "üç boyutlu" hale getirme ve derinliği fizik kurallarıyla birleştirme gibi yaklaşımlar yer almaktadır. Bu son yaklaşım, BumpTop masaüstü ortamının geliştirilmesine ve ardından Google tarafından satın alınarak yayımlanmasına yol açmıştır.[14][15][16][17][18][19]
Ayrıca bakınız
[değiştir | kaynağı değiştir]Bibliyografya
[değiştir | kaynağı değiştir]- Alistair D. N. Edwards: The design of auditory interfaces for visually disabled users. In: Proceedings of ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI), 1988, pp. 83–88, http://doi.acm.org/10.1145/57167.57180
- Mark Green, Robert Jacob, SIGGRAPH: '90 Workshop report: software architectures and metaphors for non-WIMP user interfaces. In: ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 25(3) (July 1991), pp. 229–235, http://doi.acm.org/10.1145/126640.126677
- Ashley George Taylor: WIMP Interfaces (winter 1997) https://web.archive.org/web/20060719123329/http://www-static.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/dialog-wimp/
Kaynakça
[değiştir | kaynağı değiştir]- ↑ Markoff, John (16 Şubat 2009). "The Cellphone, Navigating Our Lives". The New York Times. New York. 12 Haziran 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Aralık 2011.
[...] so-called WIMP interface — for windows, icons, menus, pointer [...]
- ↑ Hinckley, Ken (December 1996). "Haptic Issues for Virtual Manipulation". Microsoft. 21 Mart 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Mayıs 2018.
The Windows-Icons-Menus-Pointer (WIMP) interface paradigm dominates modern computing systems.
- ↑ Hinckley, Ken. "Input Technologies and Techniques" (PDF). Microsoft. 13 Ekim 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 14 Aralık 2011.
Researchers are looking to move beyond the current "WIMP" (Windows, Icons, Menus, and Pointer) interface [...]
- ↑ Flynn, Laurie (1 Ocak 1995). "The Executive Computer; When, Oh When, Will Computers Behave Like People?". The New York Times. New York. 13 Kasım 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Aralık 2011.
"We've taken the WIMP interface as far as it can go," he added, referring to the Windows-icon-mouse-pull-down menu.
- ↑ Green, Mark; Jacob, Robert (July 1991). "SIGGRAPH '90 Workshop Report: Software Architectures and Metaphors for Non-WIMP User Interfaces". SIGGRAPH '90. SIGGRAPH. Dallas: ACM SIGGRAPH. CiteSeerX 10.1.1.121.7982
. The acronym, WIMP, stands for Windows, Icons, Mice and Pointing, and it is used to refer to the desk top, direct manipulation style of user interface.
- ↑ Patton, Phil (14 Nisan 1996). "Facing the Future". The New York Times Magazine. New York. 11 Kasım 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Aralık 2011.
GUI and WIMP (for window, icon, mouse and pointer) are interfaces based on framed text, drop-down menus and clickable buttons arranged along on-screen panels called tool bars.
- ↑ Andries van Dam: Post-WIMP User Interfaces. In: Communications of the ACM, 40(2) (February 1997), pp. 63–67. Citeseer 1 Nisan 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
- ↑ HCI (10 Kasım 2014). "Type of interfaces (WIMP and GUI)". HCIGroupon6 (İngilizce). 22 Şubat 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Şubat 2020.
- ↑ Past, Present and Future of User Interface Software Tools 8 Ekim 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. Brad Myers, Scott E. Hudson, Randy Pausch, Y Pausch. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 2000. 4 Aralık 2024 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
- ↑ "What is digitizing tablet? Webopedia Definition". www.webopedia.com (İngilizce). September 1996. 22 Ocak 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Şubat 2020.
- ↑ Marcelo Medeiros Carneiro, Luiz Velho, Assistive Interfaces For The Visually Impaired Using Force Feedback Devices And Distance Transforms 23 Ocak 2025 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., Information Technology and Disabilities Journal, Vol. X, No. 2, December 2004
- ↑ "How Artificial Intelligence is Improving Assistive Technology". The Tech Edvocate (İngilizce). 24 Nisan 2018. 22 Şubat 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Şubat 2020.
- ↑ Mittal, Vibhu O.; Yanco, Holly A.; Aronis, John; Simpson, Richard, (Ed.) (1998). Assistive Technology and Artificial Intelligence. Lecture Notes in Computer Science (İngilizce). 1458. doi:10.1007/bfb0055965. ISBN 978-3-540-64790-4. ISSN 0302-9743.
- ↑ Jacob, Robert J.K.; Girouard, Audrey; Hirshfield, Leanne M.; Horn, Michael S.; Shaer, Orit; Solovey, Erin Treacy; Zigelbaum, Jamie (1 Ocak 2008). "Reality-based interaction". Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. CHI '08. New York, NY, USA: ACM. ss. 201-210. doi:10.1145/1357054.1357089. ISBN 9781605580111.
- ↑ Robertson, George; Czerwinski, Mary; Larson, Kevin; Robbins, Daniel C.; Thiel, David; van Dantzich, Maarten (1 Ocak 1998). "Data mountain". Proceedings of the 11th annual ACM symposium on User interface software and technology. UIST '98. New York, NY, USA: ACM. ss. 153-162. doi:10.1145/288392.288596. ISBN 978-1581130348.
- ↑ Cockburn, Andy; McKenzie, Bruce (1 Ocak 2002). "Evaluating the effectiveness of spatial memory in 2D and 3D physical and virtual environments". Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. CHI '02. New York, NY, USA: ACM. ss. 203-210. doi:10.1145/503376.503413. ISBN 978-1581134537.
- ↑ Kyritsis, M.; Gulliver, S. R.; Morar, S.; Stevens, R. (1 Ocak 2013). "Issues and benefits of using 3D interfaces". Proceedings of the Fifth International Conference on Management of Emergent Digital EcoSystems. MEDES '13. New York, NY, USA: ACM. ss. 241-245. doi:10.1145/2536146.2536166. ISBN 9781450320047.
- ↑ Kyritsis, Markos; Gulliver, Stephen R.; Feredoes, Eva (1 Ağustos 2016). "Environmental factors and features that influence visual search in a 3D WIMP interface". International Journal of Human-Computer Studies. Cilt 92–93. ss. 30-43. doi:10.1016/j.ijhcs.2016.04.009.
- ↑ Agarawala, Anand; Balakrishnan, Ravin (1 Ocak 2006). "Keepin' it real". Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. CHI '06. New York, NY, USA: ACM. ss. 1283-1292. doi:10.1145/1124772.1124965. ISBN 978-1595933720.
Dış bağlantılar
[değiştir | kaynağı değiştir]- ISO 9241|ISO 9241-11:2018: Ergonomics of human-system interaction. Part 11: Usability: Definitions and concepts, https://www.iso.org/standard/63500.html