Ойын жылдам өтуі
Ойын жылдам өтуі немесе спидраннинг (ағылш. speedrunning), — жарыс шеңберінде немесе ойын-сауық үшін ең аз уақыт ішінде компьютерлік ойыннан өту. Өтудің нақты әрекеті спидран (ағылш. speedrun немесе runthrough) деп аталады. Жылдам өту кезінде ойыншы тек өзінің шеберлігін ғана емес, сонымен қатар ойын үшін әдеттен тыс трюктерді және әзірлеушілер қарастырмаған ойын ерекшеліктерін жиі қолданады. Демонстрация үшін бейне форматтарының бірінде немесе ойынның демо-файл форматында жылдамдықты өту жазбалары жасалады.
Өту уақытын қысқартуға тырысып, ойыншы сюжеттік желінің ықтимал тармақтарын өткізіп жібереді, көбінесе оны үзіп тастайды, кез-келген бейне кірістірулерді тоқтатады. Кейде ойын әзірлеушінің құжатсыз әрекетін орындауға мүмкіндік береді, бұл бірқатар жағдайларда деңгейден өтуге кететін уақытты азайтуға көмектеседі. Кейбір деңгейлер шеңбер бойымен жету керек кейбір аймақтарға (мысалы, деңгейден шығу) қысқа жол болатындай етіп жасалуы мүмкін. Кейде ойынның бағдарламалық кодындағы кемшіліктерге байланысты қалыпты жағдайда қол жетімді емес әрекеттерді орындау мүмкіндігі пайда болады (мысалы, қабырғалардан өту немесе ұзақ қашықтыққа секіру).
Жалпы принциптері
[өңдеу | дереккөзін өңдеу]Жылдамдықты ойнауды ойынның өтуі деп санауға болады, онда ойыншы ойын әлемін зерттеуге уақыт жоғалтпайды, бірақ алға қойылған мақсатқа тікелей бағытталады. Мұны істеу үшін ойыншы алдын-ала ойын кеңістігін мұқият зерттеп, өз бағытын оңтайлы жоспарлауы керек және сонымен бірге сәттілікке үміттену ықтималдығы белгілі. Өйткені, жалғыз қателік мұқият жоспарланған және мінсіз орындалған өнімділіктің бұзылуына әкелуі мүмкін және ойыншы қайтадан бастауы керек. Сондай-ақ, ойыншы өту кезінде зейінін жоғалтпай шыдамдылық пен табандылыққа ие болуы керек.
Ойыншы кейде жоғары нәтижеге жету үшін бірнеше ай немесе тіпті жылдар өтуге тура келеді. Өйткені, ойыншы ең қысқа жолды, маршруттың барлық мәселелерін және жолдағы ойынның багтарын біліп қана қоймай, сонымен қатар жоғары шеберлікті қажет ететін спидранның сыни бөліктерінен өтуді тамаша орындай отырып, кездейсоқ факторлардың ең сәтті үйлесімін күтуі керек. Барлық күнделікті учаскелерден өтіп, ұзақ тәжірибе арқылы алған дағдыларын қолдана отырып.
Рекордтарды тіркеу үшін әдетте бейне растауды қажет ететін арнайы сайттар бар.[1] Бейне ойын кескінін түсіруден басқа, ойыншының бетін және пернетақта немесе басқа енгізу құрылғысының пернелерін басуды қамтуы ұсынылады.
Көбінесе бір ойын аясында жарыс әртүрлі санаттар мен ережелер жиынтығы бойынша дербес өтеді. Ең жиі кездесетін санаттар:
- Any% — ойыншы мүмкіндігінше тезірек аяқталуы керек, егер ойын мүмкіндік берсе, қосымша ойын элементтерін өткізіп жіберуі керек.
- 100 % — ойыншы барлық орындарға барып, құпияларды тауып, барлық қарсыластарын өлтіріп, ойынның финалына өтуі керек.
- Glitchless — әзірлеушілер қарастырмаған қателер мен басқа ойын мүмкіндіктерін пайдалануға тыйым салынады (соқтығысуды анықтау алгоритміндегі қатеге байланысты қабырғалар арқылы өту, арифметикалық толып кету қателіктері және т.б.).
Тарихы
[өңдеу | дереккөзін өңдеу]«Doom» 1994 жылы FTP мен веб-сайттарда демонстрациялар жариялаған жаңалықтар топтарынан пайда болған жылдам ойыншылардың қауымдастығын құрған алғашқы ойындардың бірі болды. «Quake» үшін Quake done Quick машинима сериясының пайда болуымен ағым кеңінен таралды.
Көптеген трюктер мен трюктердің арқасында жылдамдықты ойнаудың ең көп таралған негіздерінің бірі «Metroid» ойыны болды. Мұндай ойындарда ойыншыны мүмкіндігінше қысқа уақыт ішінде деңгейден өтуге ынталандырудың кіріктірілген жүйесі бар.
Тағы қараңыз
[өңдеу | дереккөзін өңдеу]Дереккөздер
[өңдеу | дереккөзін өңдеу]- ↑ r/speedrun - The standard for video proof in speedruns. (ағыл.). reddit. Тексерілді, 17 қараша 2020.
Сыртқы сілтемелер
[өңдеу | дереккөзін өңдеу]- Benjamin Turner Smashing the clock (ағыл.). 1up.com. (8 қазан 2005). Басты дереккөзінен мұрағатталған 2 қаңтар 2016.(қолжетпейтін сілтеме) Тексерілді, 21 қазан 2013.
- Ойындардың барлық жылдамдықтары бар сайты