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让 AI 智能体调用创作工具,完成场景编辑、素材处理和制作流程。
DCC-MCP 面向美术师、技术美术和工具开发者,将 AI 智能体(Agent)连接到 Maya、 Blender、Houdini 等创作应用。DCC 是 Digital Content Creation(数字内容创作)的 缩写;MCP 是 Model Context Protocol(模型上下文协议),用于连接 AI 应用与外部工具。 Agent 可以按照任务调用这些工具,并检查执行结果。
除了桌面 DCC 应用,DCC-MCP 还连接游戏引擎、二维设计工具、生产管理系统、素材服务、 性能分析工具和工作室自研软件。这些应用都通过统一机制完成应用发现、工具调用、 权限检查和运行状态监控。 DCC-MCP 提供这些连接能力,你可以选择适合自己的 Agent。
Skill 是供 Agent 使用的任务指南。操作已接入的应用,从 dcc-mcp 开始;开发适配器
或编写 Skill 时,再选择下表中对应的开发指南。安装和配置步骤见
Agent 使用指南。
| Agent 任务 | 公开 Skill |
|---|---|
| 操作正在运行的 DCC 应用、查找工具、安装扩展、排查故障并整理脱敏后的问题报告 | @loonghao/dcc-mcp |
| 开发或改进 DCC-MCP 适配器及其运行环境 | @loonghao/dcc-mcp-creator |
| 为特定 DCC 应用创建、验证或改进 Skill 包 | @loonghao/dcc-mcp-skills-creator |
通常由 dcc-mcp Skill 指导 Agent 使用 dcc-mcp-cli:先找到正在运行的应用和
可用工具,再阅读工具的参数定义(schema),校验参数后调用,最后检查结果。这些工具
有明确的输入、输出和参数类型,便于 Agent 在调用前了解要求。遇到问题时,Skill 会
指导 Agent 保留调用记录,将脱敏后的报告提交到负责该功能的 Skill、适配器或 Core 仓库。
Maya MCP、3ds Max MCP、Blender MCP、Unreal MCP、Unity MCP、
Tuanjie MCP 和 Godot MCP 的使用指南与适配器仓库见下表。
已有 Maya CLI、3ds Max CLI(3dsmax 或 3ds max)或 Blender CLI
工作流也可以继续使用。DCC-MCP 在应用自身的命令行之外,提供应用发现、工具搜索、
参数检查、调用和结果验证。
| 应用 | 官网使用指南 | 适配器仓库 |
|---|---|---|
| Maya | 用 AI 控制 Maya | dcc-mcp-maya |
| 3ds Max | 用 AI 控制 3ds Max | dcc-mcp-3dsmax |
| Blender | 用 AI 控制 Blender | dcc-mcp-blender |
| Unreal Engine | 用 AI 控制 Unreal Engine | dcc-mcp-unreal |
| Unity | 用 AI 控制 Unity | dcc-mcp-unity |
| Tuanjie / 团结引擎 | 用 AI 控制团结引擎工作流 | dcc-mcp-unity |
| Godot | 用 AI 控制 Godot | dcc-mcp-godot |
通过 MCP 或 dcc-mcp-cli 调用 DCC-MCP 的类型化工具,检查场景、执行限定范围的
编辑、导出素材并验证产物。根据平台提供的接口和可用软件,DCC 应用可以运行在 Agent
的云电脑中,也可以运行在通过安全网关连接的已授权工作站上。
云 Agent 指南 考察 dots、Grok Bot、 Meta Muse 和 Manus Cue。选择工作流前,请核对安装前提、带版本的证据矩阵和限制。 矩阵分别记录软件原生运行检查、已实测的 DCC-MCP 工作流,以及有待验证的平台接口。
- **Unreal Engine:**检查和编辑关卡、资产、蓝图、过场动画与特效,再通过编辑器内运行 (PIE)或 Unreal Automation 验证。在支持的编辑器中,也可以调用已安装的 Epic 工具集;实验性 MCP 插件由 Epic 提供和分发。
- **Unity:**检查项目与场景,执行限定范围且支持撤销的编辑操作,运行测试、录制 Play Mode 画面,并构建和验证游戏。
- **Tuanjie / 团结引擎:**先检查可选的原生 Codely
CustomTool目录,再使用其中的 图像、精灵图、3D、材质、音频、视频或地形生成工具。登录、积分、下载和任务恢复由 团结引擎的相关软件包处理;DCC-MCP 负责查找、调用这些工具并检查结果。 - **Godot:**检查和编辑项目与场景,调用编辑器和游戏运行时工具,并通过 Godot 适配器验证 2D 或 3D 结果。
让模型编写并运行 mayapy、hython 或 Blender Python 脚本,可以快速演示一个
DCC 任务。用于日常制作时,还需要管理权限、校验参数、记录过程,并确认结果符合要求。
如果每次都临时生成代码,就需要反复检查代码是否适合当前场景。适配器开发者也常常 重复实现通信、主线程调度、进程管理、多实例选择和日志等功能。
DCC-MCP 将这些通用功能集中到一个可复用的框架中:
| 层次 | 可以直接复用的能力 |
|---|---|
| 接口接入 | MCP 和 REST 接口、应用内 RPC/进程间通信、参数类型定义、资源、提示词和结构化结果 |
| 应用运行 | 主线程调度、就绪检查、多实例路由、异步任务、取消、检查点、工作流和产物交接 |
| Skill 管理 | 版本管理、按需发现、格式与参数定义校验、热重载、状态保存、市场分发,以及项目和团队范围设置 |
| 运行维护 | 命令行、网关、管理界面、权限策略、审计、调用追踪、日志、指标、健康检查和回放 |
团队可以继续维护已有的 DCC 接口、权限规则和制作流程,在更换 Agent 或模型时复用 这些工具。
DCC-MCP 使用 MCP 连接 Agent,也支持通过 Python、C++、HTTP、命令端口或原生插件 连接创作应用。应用提供的稳定接口可以纳入同一套发现、调用和管理流程。
厂商提供的工具也可以接入。Unreal Engine 5.8 加入了
实验性的官方 MCP 和 Toolset Registry。
我们的
unreal-official-mcp Skill
可以启用并连接这些官方工具集,保留原有工具名称和参数定义。插件仍由 Epic 分发。
Agent 可以在同一工作流中使用厂商工具、DCC-MCP 工具和工作室内部工具。
Unity 项目也可以用同样的方式复用团结引擎的可选 AI 软件包。
unity-tuanjie-ai Skill
先检查原生 Codely CustomTool 目录,并且只执行本次检查返回的工具。登录、积分、下载
和任务恢复由团结引擎的相关软件包处理;DCC-MCP 负责工具发现、调用和结果验证。
一些旧工具没有 API,也无法修改源码;还有些操作只能在窗口、弹窗或内嵌网页中完成。
dcc-mcp-core 的 UI Control 让 Agent 通过 Qt、系统无障碍接口、WebView 或应用
提供的界面接口完成这些操作。界面操作统一通过项目的
DCC-CUA 与 UI Control 路由执行。
流程是“查看界面 → 定位控件 → 操作 → 等待 → 验证”
(snapshot -> find -> act -> wait -> verify)。
有原生 Skill 或 API 时优先使用。界面操作须限定范围、检查权限、保留审计记录并验证 结果;默认不允许访问整个桌面。详细说明见 UI Control 工作流。
Skill 可以将任务指南、工具定义和现有脚本组合起来,把团队验证过的制作流程交给 Agent 使用。每个 Skill 可以独立管理版本、测试和分发。
有了明确的工具说明和参数定义,Agent 可以复用现有操作,减少为相同任务反复编写代码。 参数校验和执行后检查仍然必要;实际效果取决于工具实现、模型和任务。大型工作室可以 按项目、部门或制作阶段分发不同的 Skill。
技术总监(TD)和技术美术(TA)可以将项目命名规则、场景检查、资产准备、发布前检查、
缓存与导出规范、审核交接等流程写入 SKILL.md、tools.yaml 和现有脚本。
Core 与适配器负责连接应用、调度主线程、调用路由、权限控制和运行记录。团队可以通过
公开或内部 Marketplace 分发 Skill,复用同一套基础设施和适配器。
| 领域 | 项目与 Skills |
|---|---|
| 基础设施与分发 | dcc-mcp-core、marketplace |
| 桌面 DCC | Maya MCP、Blender MCP、Houdini、3ds Max MCP、Marmoset Toolbag、Nuke、Katana、MotionBuilder、ZBrush |
| 设计与内容工具 | Photoshop、Substance 3D Designer、Substance 3D Painter、After Effects、Premiere、GIMP、Krita |
| 游戏与二维引擎 | Unreal Engine 官方 MCP 桥接、Unity 与团结 AI、Godot、Tiled、Material Maker |
| 制作流程与质量检查 | OpenUSD、Flow Production Tracking、MaterialX、纹理处理、制作流程发布、RenderDoc、Tracy |
| 扩展 Skill | 素材服务、2D/3D 生成、界面自动化、角色绑定、程序化制作、游戏发行与运行验收 |
官方技能市场支持搜索、安装和升级扩展, 工作室也可以维护内部目录。你还可以浏览 作品案例与示例提示词,或查看 目录源码。
以下扩展可在官方目录 中查找。安装前,Agent 应先搜索最新目录,确认可用的软件包:
dcc-mcp-cli marketplace search --query "<capability>" --limit 20
dcc-mcp-cli marketplace install <package_name> --dcc <dcc_name>| 扩展 Skill | 能力 |
|---|---|
dcc-mcp-maya-mgear |
在 Maya 中检查、构建和管理 mGear Shifter 角色绑定 |
dcc-mcp-maya-advancedskeleton |
检查模板,创建、导入、构建或重建 AdvancedSkeleton 角色绑定 |
dcc-mcp-maya-procedural-architecture |
在 Maya 中按种子生成房屋,配备 Arnold 材质,可选用 CC0 HDR 环境光 |
dcc-ui-qt-inspector |
在使用 PySide/PyQt 的 DCC 应用中查找 Qt 窗口、控件及其定位信息 |
dcc-ui-qt-actions |
点击控件、触发操作和设置数值,自动执行已有 Qt 界面流程 |
dcc-ui-workflow-memory |
保存验证过的控件定位信息、操作步骤和失败记录 |
| 扩展 Skill | 能力 |
|---|---|
dcc-ai-hunyuan3d |
提交和查询腾讯混元 3D 生成任务,支持文字或图片输入 |
dcc-ai-tripo3d |
使用文字、图片或多视图创建 Tripo 3D 生成任务,查询进度并下载结果 |
dcc-asset-polyhaven |
浏览和下载 CC0 Poly Haven 模型、HDRI 与纹理 |
dcc-asset-godot-store |
搜索和下载可复用的 Godot Asset Store 插件与项目 |
dcc-asset-blender-extensions |
搜索和下载官方 Blender 扩展,并校验文件完整性 |
dcc-asset-ambientcg |
搜索和下载免费 ambientCG 材质、HDRI 与模型 |
dcc-asset-nasa3d |
搜索和下载带使用声明的 NASA 3D 资源 |
dcc-asset-smithsonian3d |
搜索和下载 Smithsonian Open Access CC0 3D 文件 |
dcc-asset-kenney |
搜索和下载 CC0 Kenney 游戏资产包 |
dcc-asset-quaternius |
搜索和检查 CC0 Quaternius 游戏资产包 |
dcc-asset-objaverse |
浏览 Objaverse 资源信息,下载采用 Creative Commons 许可的 GLB 模型 |
dcc-asset-gltf-sample-assets |
下载用于测试与验证的 Khronos glTF Sample Assets |
dcc-asset-sketchfab |
下载开放下载的 Sketchfab 模型,并保留署名信息 |
dcc-asset-google-scanned-objects |
从 Gazebo Fuel 搜索和下载 Google Scanned Objects |
| 扩展 Skill | 能力 |
|---|---|
dcc-ai-openai-image |
生成和编辑纹理源图,并返回经过验证的资产描述 |
dcc-texture-pipeline |
使用 OpenImageIO 和 OpenColorIO 检查、转换与优化纹理 |
dcc-materialx |
创建、检查和验证可移植的 MaterialX 文档 |
dcc-asset-pexels-video |
搜索和下载 Pexels 视频,并保留署名信息 |
dcc-asset-mixkit-free-media |
下载 Mixkit 视频、音乐、音效和 After Effects 模板,并保留许可信息 |
dcc-asset-game-icons |
搜索和下载用于游戏界面的 CC BY SVG 图标 |
dcc-asset-google-fonts |
搜索 Google Fonts,下载并验证字体,保留许可信息 |
dcc-asset-openstreetmap-city |
下载指定范围内的 OpenStreetMap 城市数据,输出带署名信息的 GeoJSON |
dcc-asset-overture-city |
下载指定范围内的 Overture Maps 城市数据,输出带许可信息的 GeoJSON |
dcc-plugin-github-releases |
检查开源项目许可,下载已发布的插件,并记录 SHA-256 校验值 |
| 扩展 Skill | 能力 |
|---|---|
dcc-pipeline-publish |
创建并验证发布清单,关联 DCC 导出、OpenUSD、渲染农场与 ShotGrid/FPT |
dcc-game-release-package |
将已构建的 Unreal、Unity、Godot Windows 游戏制作成安装包,或打包为 SteamPipe、WeGame 所需文件 |
dcc-game-runtime-acceptance |
在限定范围内运行游戏验收,保存结果和文件哈希 |
dcc-game-pv-capture |
规划并录制指定游戏窗口的画面,供 HyperFrames 剪辑宣传片使用 |
网关管理界面提供工具调用、调用追踪、日志、健康状态和使用统计。团队可以查看 Agent 选择了什么工具、调用在哪一步失败,以及哪些 Skill 最常用。根据这些记录修改工具说明、 参数定义或实现后,再通过实际调用检查改进效果。
| 需求 | 项目 |
|---|---|
| 了解项目或配置 Agent | 官网、Agent 使用指南、案例画廊 |
| 开发适配器或了解公共运行框架 | dcc-mcp-core |
| 发现和分发通用 Skill | marketplace |
| 浏览完整生态 | DCC-MCP 全部仓库 |
| 接入游戏引擎 | Unreal Engine 官方 MCP 桥接、Unity 与团结 AI、Godot |
| 集成制作流程 | OpenUSD、Flow Production Tracking、纹理处理 |
更多适配器、素材服务、界面自动化、性能分析工具和制作流程 Skill,请浏览 DCC-MCP 全部仓库。
Core 提供共用的连接和运行机制,各应用的制作规则由适配器和 Skill 实现。如果应用没有 事务 API,Core 无法保证操作能安全回滚。
欢迎在自己的制作流程中试用 DCC-MCP。如果项目对你有帮助,可以用 Star 支持我们。
欢迎在相关仓库提交 Issue 和 Pull Request,反馈问题、缺少的接口和制作需求。 适配器、Skill、测试、文档,以及工具间协作的改进都欢迎参与。

