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DCC-MCP 连接电影与游戏制作工具

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官网 · 技能市场 · 案例画廊 · Agent 使用指南 · 云 Agent 工作流 · 生态目录

DCC MCP

让 AI 智能体调用创作工具,完成场景编辑、素材处理和制作流程。

DCC-MCP 面向美术师、技术美术和工具开发者,将 AI 智能体(Agent)连接到 Maya、 Blender、Houdini 等创作应用。DCC 是 Digital Content Creation(数字内容创作)的 缩写;MCP 是 Model Context Protocol(模型上下文协议),用于连接 AI 应用与外部工具。 Agent 可以按照任务调用这些工具,并检查执行结果。

除了桌面 DCC 应用,DCC-MCP 还连接游戏引擎、二维设计工具、生产管理系统、素材服务、 性能分析工具和工作室自研软件。这些应用都通过统一机制完成应用发现、工具调用、 权限检查和运行状态监控。 DCC-MCP 提供这些连接能力,你可以选择适合自己的 Agent。

Agent 入口

Skill 是供 Agent 使用的任务指南。操作已接入的应用,从 dcc-mcp 开始;开发适配器 或编写 Skill 时,再选择下表中对应的开发指南。安装和配置步骤见 Agent 使用指南。

Agent 任务 公开 Skill
操作正在运行的 DCC 应用、查找工具、安装扩展、排查故障并整理脱敏后的问题报告 @loonghao/dcc-mcp
开发或改进 DCC-MCP 适配器及其运行环境 @loonghao/dcc-mcp-creator
为特定 DCC 应用创建、验证或改进 Skill 包 @loonghao/dcc-mcp-skills-creator

通常由 dcc-mcp Skill 指导 Agent 使用 dcc-mcp-cli:先找到正在运行的应用和 可用工具,再阅读工具的参数定义(schema),校验参数后调用,最后检查结果。这些工具 有明确的输入、输出和参数类型,便于 Agent 在调用前了解要求。遇到问题时,Skill 会 指导 Agent 保留调用记录,将脱敏后的报告提交到负责该功能的 Skill、适配器或 Core 仓库。

Maya MCP、3ds Max MCP、Blender MCP、Unreal MCP、Unity MCP、 Tuanjie MCP 和 Godot MCP 的使用指南与适配器仓库见下表。 已有 Maya CLI、3ds Max CLI(3dsmax 或 3ds max)或 Blender CLI 工作流也可以继续使用。DCC-MCP 在应用自身的命令行之外,提供应用发现、工具搜索、 参数检查、调用和结果验证。

应用 官网使用指南 适配器仓库
Maya 用 AI 控制 Maya dcc-mcp-maya
3ds Max 用 AI 控制 3ds Max dcc-mcp-3dsmax
Blender 用 AI 控制 Blender dcc-mcp-blender
Unreal Engine 用 AI 控制 Unreal Engine dcc-mcp-unreal
Unity 用 AI 控制 Unity dcc-mcp-unity
Tuanjie / 团结引擎 用 AI 控制团结引擎工作流 dcc-mcp-unity
Godot 用 AI 控制 Godot dcc-mcp-godot

云 Agent 工作流

通过 MCP 或 dcc-mcp-cli 调用 DCC-MCP 的类型化工具,检查场景、执行限定范围的 编辑、导出素材并验证产物。根据平台提供的接口和可用软件,DCC 应用可以运行在 Agent 的云电脑中,也可以运行在通过安全网关连接的已授权工作站上。

云 Agent 指南 考察 dots、Grok Bot、 Meta Muse 和 Manus Cue。选择工作流前,请核对安装前提、带版本的证据矩阵和限制。 矩阵分别记录软件原生运行检查、已实测的 DCC-MCP 工作流,以及有待验证的平台接口。

用 Agent 操作游戏引擎

  • **Unreal Engine:**检查和编辑关卡、资产、蓝图、过场动画与特效,再通过编辑器内运行 (PIE)或 Unreal Automation 验证。在支持的编辑器中,也可以调用已安装的 Epic 工具集;实验性 MCP 插件由 Epic 提供和分发。
  • **Unity:**检查项目与场景,执行限定范围且支持撤销的编辑操作,运行测试、录制 Play Mode 画面,并构建和验证游戏。
  • **Tuanjie / 团结引擎:**先检查可选的原生 Codely CustomTool 目录,再使用其中的 图像、精灵图、3D、材质、音频、视频或地形生成工具。登录、积分、下载和任务恢复由 团结引擎的相关软件包处理;DCC-MCP 负责查找、调用这些工具并检查结果。
  • **Godot:**检查和编辑项目与场景,调用编辑器和游戏运行时工具,并通过 Godot 适配器验证 2D 或 3D 结果。

为什么做这个项目

让模型编写并运行 mayapy、hython 或 Blender Python 脚本,可以快速演示一个 DCC 任务。用于日常制作时,还需要管理权限、校验参数、记录过程,并确认结果符合要求。

如果每次都临时生成代码,就需要反复检查代码是否适合当前场景。适配器开发者也常常 重复实现通信、主线程调度、进程管理、多实例选择和日志等功能。

DCC-MCP 将这些通用功能集中到一个可复用的框架中:

层次 可以直接复用的能力
接口接入 MCP 和 REST 接口、应用内 RPC/进程间通信、参数类型定义、资源、提示词和结构化结果
应用运行 主线程调度、就绪检查、多实例路由、异步任务、取消、检查点、工作流和产物交接
Skill 管理 版本管理、按需发现、格式与参数定义校验、热重载、状态保存、市场分发,以及项目和团队范围设置
运行维护 命令行、网关、管理界面、权限策略、审计、调用追踪、日志、指标、健康检查和回放

团队可以继续维护已有的 DCC 接口、权限规则和制作流程,在更换 Agent 或模型时复用 这些工具。

通过 MCP 和应用原生接口接入

DCC-MCP 使用 MCP 连接 Agent,也支持通过 Python、C++、HTTP、命令端口或原生插件 连接创作应用。应用提供的稳定接口可以纳入同一套发现、调用和管理流程。

厂商提供的工具也可以接入。Unreal Engine 5.8 加入了 实验性的官方 MCP 和 Toolset Registry。 我们的 unreal-official-mcp Skill 可以启用并连接这些官方工具集,保留原有工具名称和参数定义。插件仍由 Epic 分发。 Agent 可以在同一工作流中使用厂商工具、DCC-MCP 工具和工作室内部工具。

Unity 项目也可以用同样的方式复用团结引擎的可选 AI 软件包。 unity-tuanjie-ai Skill 先检查原生 Codely CustomTool 目录,并且只执行本次检查返回的工具。登录、积分、下载 和任务恢复由团结引擎的相关软件包处理;DCC-MCP 负责工具发现、调用和结果验证。

没有 API 时:UI Control

一些旧工具没有 API,也无法修改源码;还有些操作只能在窗口、弹窗或内嵌网页中完成。 dcc-mcp-core 的 UI Control 让 Agent 通过 Qt、系统无障碍接口、WebView 或应用 提供的界面接口完成这些操作。界面操作统一通过项目的 DCC-CUA 与 UI Control 路由执行。 流程是“查看界面 → 定位控件 → 操作 → 等待 → 验证” (snapshot -> find -> act -> wait -> verify)。

有原生 Skill 或 API 时优先使用。界面操作须限定范围、检查权限、保留审计记录并验证 结果;默认不允许访问整个桌面。详细说明见 UI Control 工作流。

用 Skill 复用团队的制作经验

Skill 可以将任务指南、工具定义和现有脚本组合起来,把团队验证过的制作流程交给 Agent 使用。每个 Skill 可以独立管理版本、测试和分发。

有了明确的工具说明和参数定义,Agent 可以复用现有操作,减少为相同任务反复编写代码。 参数校验和执行后检查仍然必要;实际效果取决于工具实现、模型和任务。大型工作室可以 按项目、部门或制作阶段分发不同的 Skill。

技术总监(TD)和技术美术(TA)可以将项目命名规则、场景检查、资产准备、发布前检查、 缓存与导出规范、审核交接等流程写入 SKILL.md、tools.yaml 和现有脚本。 Core 与适配器负责连接应用、调度主线程、调用路由、权限控制和运行记录。团队可以通过 公开或内部 Marketplace 分发 Skill,复用同一套基础设施和适配器。

持续扩展的生态

领域 项目与 Skills
基础设施与分发 dcc-mcp-core、marketplace
桌面 DCC Maya MCP、Blender MCP、Houdini、3ds Max MCP、Marmoset Toolbag、Nuke、Katana、MotionBuilder、ZBrush
设计与内容工具 Photoshop、Substance 3D Designer、Substance 3D Painter、After Effects、Premiere、GIMP、Krita
游戏与二维引擎 Unreal Engine 官方 MCP 桥接、Unity 与团结 AI、Godot、Tiled、Material Maker
制作流程与质量检查 OpenUSD、Flow Production Tracking、MaterialX、纹理处理、制作流程发布、RenderDoc、Tracy
扩展 Skill 素材服务、2D/3D 生成、界面自动化、角色绑定、程序化制作、游戏发行与运行验收

官方技能市场支持搜索、安装和升级扩展, 工作室也可以维护内部目录。你还可以浏览 作品案例与示例提示词,或查看 目录源码。

扩展 Skill 目录

以下扩展可在官方目录 中查找。安装前,Agent 应先搜索最新目录,确认可用的软件包:

dcc-mcp-cli marketplace search --query "<capability>" --limit 20
dcc-mcp-cli marketplace install <package_name> --dcc <dcc_name>

角色绑定、程序化制作与界面自动化

扩展 Skill 能力
dcc-mcp-maya-mgear 在 Maya 中检查、构建和管理 mGear Shifter 角色绑定
dcc-mcp-maya-advancedskeleton 检查模板,创建、导入、构建或重建 AdvancedSkeleton 角色绑定
dcc-mcp-maya-procedural-architecture 在 Maya 中按种子生成房屋,配备 Arnold 材质,可选用 CC0 HDR 环境光
dcc-ui-qt-inspector 在使用 PySide/PyQt 的 DCC 应用中查找 Qt 窗口、控件及其定位信息
dcc-ui-qt-actions 点击控件、触发操作和设置数值,自动执行已有 Qt 界面流程
dcc-ui-workflow-memory 保存验证过的控件定位信息、操作步骤和失败记录

3D 生成与素材服务

扩展 Skill 能力
dcc-ai-hunyuan3d 提交和查询腾讯混元 3D 生成任务,支持文字或图片输入
dcc-ai-tripo3d 使用文字、图片或多视图创建 Tripo 3D 生成任务,查询进度并下载结果
dcc-asset-polyhaven 浏览和下载 CC0 Poly Haven 模型、HDRI 与纹理
dcc-asset-godot-store 搜索和下载可复用的 Godot Asset Store 插件与项目
dcc-asset-blender-extensions 搜索和下载官方 Blender 扩展,并校验文件完整性
dcc-asset-ambientcg 搜索和下载免费 ambientCG 材质、HDRI 与模型
dcc-asset-nasa3d 搜索和下载带使用声明的 NASA 3D 资源
dcc-asset-smithsonian3d 搜索和下载 Smithsonian Open Access CC0 3D 文件
dcc-asset-kenney 搜索和下载 CC0 Kenney 游戏资产包
dcc-asset-quaternius 搜索和检查 CC0 Quaternius 游戏资产包
dcc-asset-objaverse 浏览 Objaverse 资源信息,下载采用 Creative Commons 许可的 GLB 模型
dcc-asset-gltf-sample-assets 下载用于测试与验证的 Khronos glTF Sample Assets
dcc-asset-sketchfab 下载开放下载的 Sketchfab 模型,并保留署名信息
dcc-asset-google-scanned-objects 从 Gazebo Fuel 搜索和下载 Google Scanned Objects

图像、材质、媒体、地理数据与插件

扩展 Skill 能力
dcc-ai-openai-image 生成和编辑纹理源图,并返回经过验证的资产描述
dcc-texture-pipeline 使用 OpenImageIO 和 OpenColorIO 检查、转换与优化纹理
dcc-materialx 创建、检查和验证可移植的 MaterialX 文档
dcc-asset-pexels-video 搜索和下载 Pexels 视频,并保留署名信息
dcc-asset-mixkit-free-media 下载 Mixkit 视频、音乐、音效和 After Effects 模板,并保留许可信息
dcc-asset-game-icons 搜索和下载用于游戏界面的 CC BY SVG 图标
dcc-asset-google-fonts 搜索 Google Fonts,下载并验证字体,保留许可信息
dcc-asset-openstreetmap-city 下载指定范围内的 OpenStreetMap 城市数据,输出带署名信息的 GeoJSON
dcc-asset-overture-city 下载指定范围内的 Overture Maps 城市数据,输出带许可信息的 GeoJSON
dcc-plugin-github-releases 检查开源项目许可,下载已发布的插件,并记录 SHA-256 校验值

制作流程发布与游戏交付

扩展 Skill 能力
dcc-pipeline-publish 创建并验证发布清单,关联 DCC 导出、OpenUSD、渲染农场与 ShotGrid/FPT
dcc-game-release-package 将已构建的 Unreal、Unity、Godot Windows 游戏制作成安装包,或打包为 SteamPipe、WeGame 所需文件
dcc-game-runtime-acceptance 在限定范围内运行游戏验收,保存结果和文件哈希
dcc-game-pv-capture 规划并录制指定游戏窗口的画面,供 HyperFrames 剪辑宣传片使用

DCC-MCP Skill Marketplace

查看 Agent 的调用过程

网关管理界面提供工具调用、调用追踪、日志、健康状态和使用统计。团队可以查看 Agent 选择了什么工具、调用在哪一步失败,以及哪些 Skill 最常用。根据这些记录修改工具说明、 参数定义或实现后,再通过实际调用检查改进效果。

从这里开始

需求 项目
了解项目或配置 Agent 官网、Agent 使用指南、案例画廊
开发适配器或了解公共运行框架 dcc-mcp-core
发现和分发通用 Skill marketplace
浏览完整生态 DCC-MCP 全部仓库
接入游戏引擎 Unreal Engine 官方 MCP 桥接、Unity 与团结 AI、Godot
集成制作流程 OpenUSD、Flow Production Tracking、纹理处理

更多适配器、素材服务、界面自动化、性能分析工具和制作流程 Skill,请浏览 DCC-MCP 全部仓库。

Core 提供共用的连接和运行机制,各应用的制作规则由适配器和 Skill 实现。如果应用没有 事务 API,Core 无法保证操作能安全回滚。

欢迎在自己的制作流程中试用 DCC-MCP。如果项目对你有帮助,可以用 Star 支持我们。

参与贡献

欢迎在相关仓库提交 Issue 和 Pull Request,反馈问题、缺少的接口和制作需求。 适配器、Skill、测试、文档,以及工具间协作的改进都欢迎参与。