Tra i festival culturali europei che negli ultimi anni hanno scelto di dedicare spazio alla cultura palestinese, il Comicon Napoli 2026 si è distinto per aver costruito un vero e proprio programma dedicato alla Palestina, ospitando mostre, incontri e autori, trasformando così il fumetto e il gioco in strumenti di racconto politico, conservazione della memoria e riflessione sociale.
Un gioco ambientato a Ramallah
Tra gli appuntamenti più significativi c’è stato l’incontro con Dima Nassar e Dania Omari creatrici di Haki w Hitan, un gioco da tavolo ambientato nella città di Ramallah che negli ultimi mesi ha attirato l’attenzione internazionale per il suo approccio originale al racconto della vita quotidiana nei territori palestinesi.
Più che un semplice gioco da tavolo strategico, Haki w Hitan (la cui traduzione letterale significa “racconti e muri”) è stato presentato come un progetto artistico, educativo e politico capace di trasformare la geografia della Cisgiordania in un'esperienza di gioco. Attraverso checkpoint, raid militari, villaggi, insediamenti e divisioni territoriali, i giocatori sono chiamati a immergersi in una realtà imprevedibile dove anche la strategia più accurata può essere improvvisamente stravolta da eventi fuori controllo.
Basato su storie vere
Il gioco, costruito a partire dalle storie vere della popolazione locale, dimostra come spazio, potere e libertà di movimento cambino radicalmente a seconda della classe sociale e del ruolo occupato nella società. Dai ricchi investitori ai venditori ambulanti, ogni personaggio possiede privilegi e punti deboli che restituiscono la complessità di una città frammentata e attraversata da continue tensioni. Unendo il linguaggio del fumetto, del design e della cultura pop, Nassar e Omari hanno raccontato una quotidianità poco nota, fatta di ironia e contraddizioni. Le abbiamo incontrate nei giorni che hanno seguito il Comicon e abbiamo rivolto loro qualche domanda.
Haki w Hitan ritrae Ramallah come uno spazio instabile, segnato da ostacoli e continue interruzioni. Quando avete capito che un gioco da tavolo poteva essere il mezzo giusto per raccontare questa esperienza quotidiana?
All’inizio volevamo creare qualcosa per noi, per la nostra famiglia e i nostri amici. Qualcosa con cui divertirci e ridere nonostante tutto. Man mano che sviluppavamo l’idea, ci siamo rese conto che doveva diventare qualcosa di più collettivo, modellato dalle esperienze delle persone intorno a noi e dalla vita quotidiana a Ramallah. Un gioco da tavolo ci è sembrato il mezzo giusto perché permette alle persone di partecipare attivamente, non solo di osservare. I giocatori incarnano personaggi reali provenienti da diversi contesti sociali e vivono la città attraverso le loro prospettive, trasformando il gioco in un archivio vivente in cui le persone possono riappropriarsi del tempo, dello spazio e della narrazione.
Qual è l’obiettivo del gioco?
A differenza di molti giochi da tavolo costruiti attorno alla colonizzazione e all’occupazione, il nostro gioco ribalta questa logica: l’obiettivo è riappropriarsi della nostra terra, non conquistarla.
Nel gioco la strategia conta, ma non è tutto: checkpoint, raid e chiusure improvvise possono cambiare il destino dei giocatori. Quanto era importante per voi trasmettere l’idea di una vita in cui il controllo personale è sempre parziale?
Volevamo sottolineare l’impossibilità di pianificare la vita quotidiana, perché ormai è diventato normale cambiare continuamente i propri programmi in base a ciò che accade. Un incontro può essere annullato a causa di un raid, oppure un’università può chiudere per uno sciopero. Il padre di un tuo amico può essere rilasciato dal carcere e improvvisamente metti tutto da parte per andare a trovarlo. Era importante anche mostrare quanto rapidamente avvengano questi cambiamenti e quanto velocemente abbiamo imparato a conviverci e ad adattarci.
Nel gioco avete dato molta importanza al linguaggio quotidiano, all’ironia e al sarcasmo. In che modo questi elementi diventano parte della narrazione?
Nel gioco ci siamo concentrate sull’uso del linguaggio della nostra gente: il modo in cui parliamo, interagiamo tra noi e le espressioni che utilizziamo nella vita quotidiana. Anche il modo in cui affrontiamo tutto attraverso l’umorismo e il sarcasmo è chiaramente riflesso nel gioco. Volevamo usare parole che portassero significati indiretti e stratificati per parlare della nostra realtà vissuta senza doverci autocensurare quando raccontiamo la vita quotidiana.
Cosa può fare un gioco da tavolo che altri linguaggi non riescono a fare?
In un gioco da tavolo non ricevi semplicemente informazioni in modo passivo: entri in un mondo e ne diventi parte. Il gioco non impone ai giocatori narrazioni o conclusioni fisse, ma offre situazioni, possibilità e sistemi con cui interagire. Attraverso le loro scelte, i giocatori modellano attivamente la propria esperienza e comprensione del mondo del gioco. In questo senso rappresentano anche se stessi al suo interno. Decisioni, reazioni, priorità e strategie diventano parte integrante del processo narrativo.
Il motto del gioco è Reclaim the Streets. Cosa significa?
Per noi Reclaim the Streets per noi significa riappropriarsi del tempo e degli spazi che ci circondano nella vita reale, ma anche della nostra terra e non solo in senso metaforico. Vogliamo riappropriarci della nostra politica, dei nostri media e del nostro linguaggio, ma è la strada il luogo in cui tutto questo si incontra. È lì che tutto si sovrappone e diventa realtà vissuta.
Cosa sperate di lasciare ai giocatori?
Vogliamo che i giocatori si divertano ed entrino in contatto con il nostro mondo, lo attraversino e lo sperimentino da prospettive diverse.


