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Come diventare board game designer, i consigli di editori e autori

Dal prototipo al mercato, ecco come lanciare un gioco da tavolo di successo
Come diventare board game designer i consigli di editori e autori
Foto di Fox & Hyde su Unsplash

Tra le professioni che suscitano più curiosità c'è sicuramente quella di board game designer. Si dice infatti che in Italia ci siano più aspiranti scrittori che lettori. Il vecchio detto potrebbe essere vero anche per gli appassionati di giochi da tavolo: molti fan, prima o poi, hanno un'idea per sviluppare il proprio board game. Un sogno che, per i più, rimane chiuso nel cassetto. Ma c'è anche chi ambisce a portarlo sino allo scaffale dei negozi specializzati, e soprattutto sui tavoli della community di giocatori. Abbiamo chiesto a editori, autori ed esperti del settore come si diventa board game designer: una professione difficile e riservata a pochi.

I consigli del game designer

“È giusto distinguere tra il game designer di professione, che tende a creare giochi su commissione per conto degli editori, e chi invece ha voglia di pubblicare uno o più titoli ma non pensa di fare questo mestiere nella vita”, afferma Andrea Chiarvesio, noto game designer italiano, autore, tra gli altri, di Kingsburg e Marvel United, e docente di game design presso la Scuola Holden di Roma.

In ogni caso, per gli aspiranti game designer il punto di partenza è il medesimo: la formazione. “Il primo passo è studiare i giochi esistenti, giocarli non per giocarli ma per capirne i meccanismi dall’interno”. Chi vuole impegnarsi può frequentare un corso di game design, “oggi ce ne sono tanti, il mio consiglio è guardare l’elenco docenti e verificare che tra questi ci sia davvero un game designer pubblicato”, rileva Chiarvesio, o leggere un libro scritto da un esperto del settore (“consiglio i volumi di Enrico Feresin, molto chiari”).

Per quanto riguarda il genere di gioco da cui partire, l’esperto suggerisce di cimentarsi prima in un gioco “leggero”, quello che in gergo si definisce un filler o un party game, per farsi le ossa e imparare dai propri errori. Il passo successivo per passare da un’idea alla pratica è mettersi al tavolo e creare il primo prototipo. “Normalmente i primi 10 prototipi di qualunque game designer fanno schifo”, scherza Chiarvesio. In termini pratici, l’autore consiglia di fare tutto in formato elettronico (“perché a matita su carta è tutto un continuo cancella e rifai”), usando software generici come un word processor o un programma per creare presentazioni, o tool come Nandeck per compiti specifici come realizzare eventuali carte da gioco.

In termini di competenze, un po’ di matematica per lo sviluppo delle regole aiuta, ma salvo giochi particolarmente complessi basta un livello “da scuola superiore”, assicura il game designer. Le skill artistiche non sono richieste; i prototipi non devono essere necessariamente belli a vedersi. Tuttavia, cimentarsi nella parte estetica potrebbe aiutare a vendere l’idea. “Un tempo era quasi controproducente arrivare da un editore con la grafica troppo elaborata, oggi un prototipo che dia almeno il senso dell’atmosfera, dell’esperienza che porta al tavolo, può essere apprezzato”, nota l’autore. Alcune categorie di giochi da tavolo, come quelli per bambini o con componenti particolari, devono arrivare all’editore con un prototipo che è molto vicino alla versione finale che si vuole proporre.

L’intelligenza artificiale? “Finché parliamo di illustrare un prototipo funziona, permette di risparmiare tempo e fatica; è più facile generare un’immagine con l’AI, per dare un’idea dell’atmosfera che si vuole avere al tavolo, che perdere tempo a cercare su Google qualcosa di già pronto da scaricare. Tanto queste grafiche solo per sedersi al tavolo con gli editori, per i playtest. Basta non perderci troppo tempo”, è il parere di Chiarvesio.

Lo sviluppo di un gioco è la parte che richiede più tempo in assoluto. “Per un classico family game ci vuole almeno un anno, anche di più per chi è alla prima esperienza. In meno di nove mesi è impossibile fare un buon lavoro”, commenta il game designer. I playtest, le partite di prova, sono indispensabili: bisogna farne il più possibile, anche al di fuori della cerchia di amici, finché il gioco non funziona come si deve. Eventi come Lucca Comics & Games, con il concorso per il miglior gioco inedito, o IdeaG, la fiera dedicata proprio all’incontro degli autori di giochi da tavolo, sono le occasioni migliori per far vedere il proprio prototipo in giro, fare playtest con un pubblico ampio, e raccogliere feedback (e interesse) dagli editori.

L’ultimo step, paradossalmente, non spetta al game designer ma al developer, un editor che si assicura che il gioco funzioni come si deve, occupandosi di minuzie, revisione dei testi, delle regole. “In realtà, oggi, è più facile trovare lavoro nel settore come developer che come designer”, osserva Chiarvesio.

Per quanto riguarda il compenso, tipicamente i game designer guadagnano royalty concordate con gli editori, sulle quali viene comminato un anticipo commisurato alle aspettative di vendita e all'esperienza o alla notorietà dell'autore. Visti i tempi di sviluppo di un gioco, la competizione sul mercato e le cifre contenute degli anticipi, “per la maggior parte dei game designer si tratta di un mestiere da svolgere come attività collaterale al primo lavoro”, ammonisce l'esperto.

La strada del crowdfunding

Una nota a parte per gli aspiranti autori la merita il crowdfunding: molti giocatori da tavolo, ammaliati da pochi casi di successo, potrebbero ritrovarsi a valutare questa strada per finanziare il proprio progetto. In effetti, negli anni 2010-2020, i canali come Kickstarter prima, e Gamefound poi, si sono affermati come canali più che validi per lanciare il proprio gioco da tavolo indipendente ottenendo il capitale necessario dalla comunità di appassionati.

Gli anni d’oro del crowdfunding per i piccoli autori, però, potrebbero ormai essere tramontati, a meno di non essere disposti a investire importi elevati per promuovere il proprio progetto. “Per sperare di avere successo con una campagna su Kickstarter o Gamefound servono investimenti massicci, pari anche a decine di migliaia di euro”, commenta Emiliano Caretti, esperto di campagne crowdfunding e marketing presso la Ludus Magnus Studio, una delle società italiane più attive su questo fronte. “Inoltre, i tempi dei giochi sono lunghi: nel nostro caso, ad esempio, da quando un autore ci propone un gioco a quando andiamo a chiudere una campagna ci vogliono 2-3 anni”, aggiunge.

La visione degli editori

La premessa di Stefano De Carolis, direttore operativo di Giochi Uniti, non è delle più incoraggianti: “La professione del game designer è recente, e quelli che lo fanno per mestiere sono pochissimi. Il mercato è brutale, sovraffollato, e la percentuale di giochi che vengono ristampati rispetto al totale diventa ogni anno sempre più bassa”. Per riuscire ad ottenere un reddito dignitoso grazie alle royalty, commenta De Carolis, bisogna avere un’idea “molto, molto buona”, o ancora meglio avere “tante idee medio-buone” che vengono pubblicate nel corso degli anni. La parte creativa della professione richiede molto tempo, e l’esito non è scontato: si possono spendere anni sviluppando idee che rischiano poi di non essere pubblicate, o di non spiccare in un mercato molto competitivo.

“Ciò premesso, il mestiere di game designer, di pari passo con il settore dei giochi da tavolo, si sta sviluppando”, afferma De Carolis. Un trend, riconosce l’esperto, più evidente a livello internazionale che domestico; ragion per cui conviene sviluppare i propri prototipi in inglese, presentarli anche agli editori esteri, e ampliare le possibilità di vedere pubblicato il gioco. De Carolis descrive poi varie declinazioni della professione; i game designer senior, già affermati, aprono spesso dei piccoli studi per raccogliere idee di altri autori inesperti o inediti. Altri professionisti mettono a frutto la propria esperienza diventando developer per le case editrici o per altri game designer; si occupano, in altre parole, di aiutare a rifinire lo sviluppo di giochi ideati da terzi. Reiner Knizia, uno dei più famosi game designer di tutti i tempi, con oltre 600 giochi alle spalle, “firma tutti i titoli, ma spesso sviluppa le idee di altri autori con cui stringe rapporti di collaborazione”, esemplifica De Carolis.

Nel settore ci sono comunque opportunità anche per autori inediti. “Per gli editori è vantaggioso rivolgersi a game designer alle prime esperienze, prima di tutto perché non devono passare per agenti o per studi terzi, e in secondo luogo perché capita che le idee veramente originali vengano proprio dagli esordienti”, spiega il manager. La stessa Giochi Uniti incontra di frequente autori esordienti (oltre che, ovviamente, studi professionali e game designer senior) a caccia di nuove meccaniche e spunti originali.

De Carolis rivolge quindi un consiglio spassionato agli aspiranti game designer che debbano presentare il proprio gioco a un editore. “Le idee veramente buone si spiegano in poche parole. Un test che si può fare prima di arrivare al pitch è chiedersi: sono in grado di spiegare l’idea in tre parole e far sì che la parte essenziale del gioco arrivi al destinatario?”. Se la risposta sì, afferma il responsabile, vuol dire che l’idea è buona. In caso contrario “bisogna ragionarci di più, capire quale sia la parte più importante del gioco, ed enfatizzare quella a scapito delle altre”, consiglia il manager.

Per quanto riguarda il prototipo, meglio non perdere troppo tempo ad abbellirlo. “Oggi con l’AI è più facile dare un bell’aspetto al prototipo, immaginarsi il character design, e rifinire altri aspetti estetici. Ma il rischio è innamorarsi troppo delle proprie idee, che spesso vengono stravolte anche completamente in fase di produzione. E in realtà, l’editore guarda il meno possibile alla grafica il meno possibile”, afferma il direttore operativo. Cartoncino, fogli scritti a mano, produzioni artigianali: tutto va bene, purché le meccaniche di gioco emergano chiare e forti al momento del pitch.

Tre errori da evitare

In conclusione, De Carolis riassume i tre errori da evitare quando ci si dedica allo sviluppo di un gioco da tavolo. Primo, spendere troppa energia nella parte estetica di un prodotto che verrà valutato per la sua parte astratta. “Pensa al gioco, il resto lo farà l’editore”, commenta. Secondo, spiegare il gioco in modo astratto, senza avere nulla sul tavolo. “Si perde attenzione in due minuti. Meglio dire: il gioco è questo, sedetevi e giocate”, spiega. Terzo errore, essere troppo convinti delle proprie idee. “Bisogna essere disposti a metterle in gioco, a modificarle in base alle richieste (sensate) degli editor, senza affezionarsi troppo”, conclude.