PC

טבילת אש: DLSS 5 ב-NBA2K מוכיח שיש לטכנולוגיה הזו פוטנציאל אדיר

מסירה אסטרטגית.

טבילת אש: DLSS 5 ב-NBA2K מוכיח שיש לטכנולוגיה הזו פוטנציאל אדיר - PC

זה קרה. המשחק הראשון שתומך ב-DLSS 5 שוחרר, וכעת אנחנו עומדים בפני צומת דרכים היסטורית - האם מעתה קפיצת מדרגה בדרכנו לרנדר פריימים ריאליסטיים במשחקים תהיה מבוססת על מודלי AI ולמידה עמוקה? שאלה גדולה ושנויה במחלוקת, אך NVIDIA משוכנעת שזה העתיד.

החברה רצתה להנגיש את DLSS 5 לקהל הרחב כך שיכנס לקונצנזוס, ואחרי חשיפה קשוחה במרץ ושינוי אסטרטגיה שיווקית לאורך השנה, אין ספק ש-NBA2K 27 הוא הכותר המושלם למשימה המורכבת הזו. גרפית, סדרת המשחקים תמיד שאפה ותשאף לפוטו-ריאליזם. ב-PC המשחק רץ טוב, כך שהפגיעה שהוא יחווה בביצועים מהפעלת DLSS 5 לא תזיק לחוויה אנושות.

הודות ל-NVIDIA, קיבלנו גישה לגרסת ה-PC של המשחק לבדיקת ביצועים והשוואות ויזואליות מעמיקות, והתוצאות הותירו אותנו עם מסקנות רבות מספור. יאללה - בואו נצלול.

רגע לפני שנצלול לסובייקטיב עם מבחן הוויזואל, בואו נדבר על ביצועים. בסופו של דבר מדובר בהיפוך בוטה של הנרטיב - מזה שנים שטכנולוגיית DLSS מזוהה עם שיפור ביצועים, וכעת DLSS 5 דווקא פוגע בקצב הפריימים במטרה לרנדר ויזואלים ריאליסטיים יותר. ניגע בהמשך בשאלת הכדאיות, אך ראוי קודם להבין לעומק מה המחיר.

למרות ש-DLSS 5 זמין לכלל כרטיסי סדרת 50, במהלך מצגת העיתונאים בגיימסקום הוצגו לנו נתוני ביצועים רק מ-RTX5080 ו-RTX5090, מה שמרמז שהתוצאות על הכרטיסים החלשים יותר בסדרה הרבה פחות מחמיאות. ראוי לציין ש-DLSS 5 עבר אופטימיזציה אדירה בחצי השנה האחרונה, ולפי צוות הפיתוח זה ממש לא עוצר כאן, אבל אתייחס למצגת של NVIDIA כסף המומלץ לחוויית הרצה בריאה של DLSS 5. לפיכך כלל מבחני הביצועים בוצעו על כרטיס RTX5080. כמובן שישנן כמה הגדרות נוספות שלא שונו לכל אורך המדידות: רזולוציה 1440p, תצוגת 21:9, הגדרות גרפיקה מקסימליות (Ultra) ו-Ray Tracing פעיל.

מהרגע שמפעילים DLSS 5, המשתנים הוויזואליים שמוגדרים בידי המפתחים במסגרת המודל לא משפיעים בשום צורה על הביצועים לכאן או לכאן. אם מפעילים אפקט תאורה עדין או אגרסיבי - מחיר העיבוד זהה. מדובר בעומס גלובלי על המעבד וכרטיס המסך, כך שבהחלט ניתן להסיק מסקנות מההטמעה של DLSS 5 ב-NBA2K 27 על הדרך בה הטכנולוגיה עשויה להשפיע על הביצועים במשחקים נוספים.

מה המחיר?

המבחן הפשוט ביותר - מדדתי את הביצועים עם ובלי DLSS 5 כאשר Frame Generation ו-DLSS 4.5 כבויים כדי לקבל אינדיקציה למחיר שגובה DLSS 5 מהביצועים ברינדור בסיסי.

משמע, מחיר הפעלת DLSS 5 בבסיסו הוא כ-28.1% בביצועים. כמובן שמדובר במדידה שרלוונטית רק לתנאי הבדיקה שערכתי, אך היא תואמת, ואפילו טובה יותר, ממה ש-NVIDIA שיקפו לנו בהצגת הטכנולוגיה. הערכת הפגיעה בביצועים עבור RTX5080 עמדה על כ-30%, אז שמחתי לראות שהתוצאות נוטות מטה.

עם קורטוב של DLAA

עם הפעלת DLAA, שכראוי לשמו מוסיף Anti-Aliasing ומשפר את העקמומיות הגיאומטרית של גופים, אנחנו מקבלים נפילה נוספת של 10.1% בביצועים.

כאן אנחנו כבר יורדים מתחת לרף ה-60FPS האהוב עלינו. ראוי לציין שלא הפעלנו Frame Generation.

Frame Generation

ובדיוק בשביל לפתור את הבעיה הזו אנחנו קוראים לגיבור העל Frame Generation שמתקן את המצב. כבר עם הפעלת המודל הבסיסי ביותר של FG אנחנו חווים עליה מדהימה לממוצע של 102.4FPS, קפיצה של כ-80% בביצועים. כפי שיודגם בהמשך, ההשפעה הוויזואלית של הפעלת FG כמעט ולא ויזיבלית, בטח ובטח דרך סרטון יוטיוב. בהפעלת FG ברמות 4x ומעלה כבר ניתן לראות ארטיפקטים, מריחות ויזואליות בעקבות טשטוש תנועה וריצודים לא נאים.

הרשו לי להסתפק ב-150FPS שלי ב-FG x3 - זה נראה נהדר, מרגיש טוב לשחק, ושומר על כל היתרונות של DLSS 5. באופן כללי אציין שוב לטובה את הבחירה ב-NBA2K 27 כמשחק הראשון שתומך ב-DLSS 5 בהקשר של FG, שכן ה-Input delay הטבעי שמביא Multi Frame Generation בקושי מורגש כאן - גם ככה המשחק מגיע עם דיליי משמעותי באינפוט כפיצ'ר. כל המערכות מתנהלות כאן בהרמוניה.

על אף שברמה הוויזואלית איני ממליץ להשתמש ב-FG 6x, עדיין שווה לבדוק כיצד משפיע על הביצועים סביב הפעלת DLSS 5.

עם 6x אנחנו עדיין מצליחים להגיע לביצועים יפים מאוד עם DLSS 5, אך אין ספק שהפגיעה היא משמעותית - מדובר בנפילה של 37.2% עם הפעלת המודל. ההפרשים האלו נעשים פחות דומיננטיים ככל שיורדים בסולם ה-Frame Generation, וטוב שכך.

Dynamic Frame Generation

בהזדמנות זו אדבר על אחד הפיצ'רים האהובים עלי מהביקור שלי במשרדי NVIDIA בפריז. Dynamic Frame Generation מקפץ בין סוגי Frame Generation השונים כדי לספק חוויה חלקה ששואפת לקצב הרענון של המוניטור, כזו שמשפרת ביצועים ונראות תוך אופטימיזציית משאבים. ציפיתי מאוד לראות כיצד הטכנולוגיה תושפע מ-DLSS 5, והתוצאה מעט מאכזבת. באופן הולם, Dynamic סיפק ממוצע FPS שנמצא בערך באמצע של הסקאלה, אך הוויזואל נפגע קשות, עם ריצודים מטרידים וארטיפקטים מפה ועד אילת.

ראוי לציין שגם עם כיבוי DLSS 5 חזיתי בתופעות וויזואליות דומות, אך בתכיפות נמוכה באופן ניכר. נראה שהעומס ש-DLSS 5 מפעיל על המערכת מכריח את DFG לבצע הרבה יותר שינויים בקצב ג'ינרוט הפריימים, מה שמוביל להמון הפרעות ויזואליות. לא מומלץ בינתיים.

סיכום ביצועים

מדובר בלא מעט מידע, וכמובן שיכולתי לבצע עוד בדיקות אינספור, אך התמונה ברורה - NVIDIA משקפת את המציאות במדויק בחומר השיווקי שלה, ובחלק מהמקרים קיבלנו תוצאות מחמיאות אפילו יותר. כמובן שפגיעה של כ-28% בביצועים עבור הפעלת DLSS 5 זה עדיין פער אדיר שצריך לפתור אותו, אך הוא לא מרגיש בלתי ניתן לגישור כמו לפני חצי שנה. קצב האופטימיזציה כאן גבוה באופן מרשים.

להלן סרטון קטן וחביב שמשווה בין מצבי ההרצה השונים שבחנתי לעיל. ראוי לציין שבהקלטת הסרטון הופעל V-Sync כך שקצב הפריימים הוגבל ב-144FPS. ממליץ לצפות ולבצע השוואות בעיקר בין סוגי ה-FG השונים, שכן ניתן להבחין בהבדלים הוויזואליים בין כל אחד.

האם המחיר שווה את זה? כאן כבר נכנסים לסובייקטיב. בואו נראה כמה DLSS באמת משפר את הנראות.

כל פרצוף והריאליזם שלו

אם תמונה שווה אלף מילים, וידאו שווה מיליון. מוזמנים לצפות בהדגמה הקטנה שהכנתי.

אז בואו נתחיל בטוב - ויש המון ממנו. התחלתי בכדורסל נשים כי דמויות נשיות היו החולשה הגדולה ביותר של DLSS 5 כשנחשף לראשונה במרץ 2026. דמויות כמו גרייס מ-Resident Evil Requiem זכו ליחס מיוחד ממודל ה-AI, עם תוספת אגרסיבית למדי של איפור; סומק, אייליינר, ואודם עדין קיבלו ביטוי חזק מאוד, ברמה שניתן היה לטעון שגרייס הפכה למישהי אחרת.

הבחירה ב-NBA2K 27 כמשחק הראשון הרגישה אינטואיטיבית לא רק כי הוא משחק קל יחסית להרצה ששואף למראה ריאליסטי, אלא גם שנשים לא תופסות חלק משמעותי (מספיק) מהשואוקייסים של המשחק. תהיתי אם יש כאן מה להסתיר מבחינת הטמעת DLSS 5, אך לשמחתי הרבה כדורסל נשים קיבל השנה מקום משמעותי יותר מהעבר, והתוצאות הוויזואליות מרנינות. DLSS 5 משפר את המראה של נשים באופן זהה להטמעה שלו על דמויות גבריות. אין שום רמז לאיפור או מראה מבריק ובובתי. הצלחה כבירה.

באשר לדמויות בכלל - הסרטון מדבר בעד עצמו. התוצאות עקביות, כך שלא משנה כמה פעמים דמות תצא מהפריים ותחזור, האפקט של DLSS 5 יראה, בעין בלתי מזוינת, זהה לחלוטין כל פעם מחדש. בכנות, אם מישהו ישב לצידי, יצפה בסרטון, ויטען שזה ש-DLSS ON נראה פחות טוב מ-OFF, אמליץ לו ללכת לאופטומטריסט או אתעקש שהוא עושה לי דווקא. גם אני לא הייתי מגדול האוהדים של הטכנולוגיה, אבל בשביל משחקים כמו NBA2K זה קונה אותי.

הצללה של שיער מרגישה חיה ודינאמית יותר. עור הפנים עשיר יותר, כשמבליט את המאפיינים שנמצאים שם מלכתחילה ומחמיא לכלל השחקנים. זה באמת נראה לכל הפחות טוב, אם כי אצל חלק מהשחקנים האפקט בולט יותר מאשר אצל אחרים. קשה להגיד מה הפרמטרים שקובעים את רמת ההשפעה של המודל על הוויזואל הספציפי, אבל יש חד משמעית מקרים נקודתיים שבהם אפשר לטעון שההבדל לא שווה את המחיר.

ובואו נדבר רגע על הקהל - וואו. כאן זה שמיים וארץ, ואולי זה המקום שבו DLSS 5 זוכה לקייס החזק ביותר לקיומו. רינדור הקהל זה מרכיב שבאופן טבעי אמור לדרוש כמה שפחות משאבים, מה שהופך את המודלים של הדמויות לכאלו שהגיעו הישר מלפני 15 שנה. הם נראים במקרה הטוב כמו בובות חרסינה ובמקרה הרע כמו תפוח אדמה. DLSS 5 הפיח חיים בכל אחד ואחד מהם לאין שיעור. זה לא פרט שיהיה בפוקוס בכל מקרה עבור רוב השחקנים, אבל חובבי ה-Replays יעריכו אותו מאוד.

ואולי זו הנקודה המשמעותית ביותר. את רוב זמן המשחק ב-NBA2K מבלים ממבט על, כך שלא רואים את הפרצופים של השחקנים מקרוב, ובטח ובטח של הקהל. האפקט הכללי של DLSS 5 על הנראות של המגרש לא משמעותי, ובכנות לא צריך כל כך לגעת בו כי הוא נראה מצוין. המקום העקרי שבו שמים לב להבדל הוא בסרטוני מעבר כמו שירת ההמנון האמריקאי או ריקודי מעודדים, וב-Replays של רגעים גדולים מהמשחק. במהלך הרגעים האלה DLSS 5 באמת עושה עבודה מדהימה, אך בסוף המחיר בביצועים משפיע על המשחק כולו ולא רק על קטעי המעבר האלה.

האם המכה לביצועים שווה את זה? במקרה הזה אני חושב באופן אישי שכן. לפחות במצב סינגל פלייר (מצב האונליין לא הוצג במאמר זה אך הביצועים שם, באופן טבעי, נפגעים בצורה קשה יותר). כמובן שכל אחד זכאי לדעתו שלו בנושא, אך NBA2K 27 לא חייב לרוץ לטעמי על 200FPS כדי להרגיש טוב בידיים. פקודות מהבקר מתרגמות לפעולות תוך זמן רב, כך שאין כאן משמעות לאינסטינקטים ברמת המילי שניות, והמשחק רץ באופן יציב גם כשגובל בקצב הרענון של המוניטור שלי ולא נוסק ל-400FPS.

NVIDIA עשתה חישוב מחדש של המסלול שלה עם DLSS 5, וזכתה בג'קפוט עם NBA2K 27. זהו אחד המשחקים המושלמים להטמעה של הטכנולוגיה הזו בלי ליצור מחלוקת. ההבדל הוויזואלי משפר את החוויה והוגדר בטעם טוב, והמכה לביצועים לא משפיעה באופן קשה על חוויית המשחק. אני משתוקק לראות כיצד אופטימיזציה אפקטיבית תיקח את החוויה עם DLSS 5 רחוק אפילו יותר, אבל בינתיים זו התחלה ממש מעודדת.

תגובות