Interview mit Ryu Ga Gotoku Studio Chief Producer Hiroyuki Sakamoto
"Unser Ziel ist es, den Leuten eine Vielzahl unterschiedlicher Emotionen zu bieten"
Hiroyuki Sakamoto gehört seit dem ersten Yakuza-Spiel auf der PlayStation 2 zu den führenden Personen hinter dem Franchise. Zusammen mit Serienschöpfer Toshihiro Nagoshi arbeitete er zunächst an SEGA-Klassikern wie Daytona USA oder Super Monkey Ball, bevor er als Director von F-Zero GX eines der bis heute besten Rennspiele aller Zeiten kreierte.
Auch beim aller ersten Yakuza war er als Director von Beginn an dabei und seit dem an fast jedem Serienteil in verschiedenen Positionen beteiligt. Sei es in der Leitung der Entwicklung, als Autor oder zuletzt Produzent. Es gibt also kaum eine Person innerhalb RGG Studio mit so viel Erfahrung wie ihn.
Im Zuge der Veröffentlichung von Yakuza 0: Director’s Cut für die Nintendo Switch 2 hatte ich die Möglichkeit, Sakamoto ein paar Fragen zu stellen. Nicht nur in Bezug auf diesen Titel, sondern auch die Vergangenheit sowie Zukunft der Reihe.
IGN Deutschland: Wie fühlt es sich an, mit Yakuza 0: Director’s Cut wieder an den Anfang von Kiryus Geschichte zurückzukehren, nachdem diese mit Like a Dragon: Infinite Wealth abgeschlossen wurde?
Hiroyuki Sakamoto: Yakuza 0 gehört mittlerweile zu den älteren Titeln der Reihe, aber ich halte es weiterhin für ein großartiges Spiel. Es würde mich auf jeden Fall freuen, wenn mehr Leute damit in die Serie einsteigen und wir sie auch für unsere anderen Spiele begeistern.
Yakuza 0 ist zwar ein ernstes Drama über die kriminelle Unterwelt Japans, aber ebenso vollgepackt mit albernen Momenten innerhalb seiner Nebenaufgaben. Wie schafft ihr diesen tonalen Spagat?
Wir verfolgen diesen Ansatz mit allen Spielen der Reihe. Unser Ziel ist es, den Leuten eine Vielzahl unterschiedlicher Emotionen innerhalb eines Spiels zu bieten. Dabei priorisieren wir den Ton der Hauptkampagne und achten beim Erstellen der Nebenmissionen darauf, wie wir diese mit anderen Emotionen ausbalancieren.
Der Director’s Cut von Yakuza 0 beinhaltet komplett neue Zwischensequenzen, um die Figuren und Geschichte weiter auszubauen. Gab es auch Überlegungen, andere Szenen zu kürzen oder gar zu streichen?
Yakuza 0 hat seinen ganz eigenen Charme, weshalb wir die bestehenden Szenen nicht ändern wollten. Stattdessen haben wir die neuen Sequenzen extra für interessierte Fans kreiert, die das Original bereits gespielt haben.
Hat sich der Schreibstil von Ryu Ga Gotoku Studios über die Jahre verändert?
Unser grundlegender Ansatz ist über die Jahre gleich geblieben. Allerdings sehen wir zu, die visuelle Präsentation und Abläufe während der Entwicklung stets zu verbessern.
Sind für die Zukunft weitere "Director’s Cut"-Versionen anderer Spiele geplant?
Derzeit befinden sich keine in Arbeit.
Letztes Jahr wurde Yakuza Kiwami auf der Nintendo Switch veröffentlicht. Nach über zehn Jahren Abstinenz ist es das erste Spiel der Reihe, das auf einer Nintendo-Konsole erschien. Gab es dafür bestimmte Gründe und was genau hat sich nach all der Zeit geändert?
Wir haben unsere Spiele immer an die Spezifikationen der jeweiligen Plattform angepasst. Dadurch, dass die Hardware aller Konsolen immer einheitlicher wurde, hat es uns endlich eine Veröffentlichung auf der Nintendo Switch ermöglicht.
Werden auch die restlichen Yakuza-Spiele sowie Judgement-Titel auf der Nintendo Switch 2 veröffentlicht?
Momentan haben wir dazu noch keine konkreten Pläne.
Momentan arbeitet Ryu Ga Gotoku Studio zwar an Project Century, aber wollt ihr in der Reihe auch andere Dekaden aus Japans Geschichte thematisieren? Schließlich ist Yakuza 0 eine faszinierende Zeitkapsel der 1980er-Jahre Japans. Ich vermute, dass Fans eure Perspektive der 50er oder 60er ebenso spannend finden würden.
Derzeit können wir dazu keine Information geben.
Masayoshi Yokoyama - ebenfalls langjähriger Produzent und Autor der Reihe - hat sich darüber geäußert, dass verschiedene Werke wie zum Beispiel der Manga Oishinbo seinen Stil geprägt haben. Gibt es im Team auch ähnlich starke Einflüsse aus Filmen oder Serien, die zum Beispiel die Cinematographie der Spiele geprägt haben?
Wir sind mit vielen verschiedenen Inspirationen aufgewachsen - nicht nur mit Manga. Auch mit Filmen oder Dramen. Mit all diesen Inspirationen versuchen wir, am Ende etwas Einzigartiges zu erschaffen.
Welche SEGA-Arcade-Klassiker wollt ihr gerne in zukünftigen Spielen einbauen und werden wir jemals eine spielbare Version von Ollie King sehen?
Wir haben schon einige Klassiker in unseren bisherigen Spielen emuliert, da bleiben nicht mehr so viele übrig. Jedenfalls haben wir uns noch nicht genau festgelegt, welche Arcade-Titel wir als nächstes angehen wollen.
Was ist dein liebstes Minispiel der gesamten Reihe?
Das Hostess-Club-Minispiel aus Yakuza 1 hat es mir besonders angetan.
Wie schaffen es die Charaktere, sich ihre Klamotten in einer flüssigen Bewegung vom Leib zu reißen? Bietet der Tojo-Clan ein besonderes Training?
Das überlassen wir eurer eigenen Vorstellungskraft.
Wie wahrscheinlich ist es, dass in Zukunft eine Lokalisation der Yakuza 1&2 HD Edition, Kenzan oder der beiden PSP-Spiele erscheint?
Aktuell haben wir dafür keine Pläne.
