Ein hohler Genre-Begriff: Was ist eigentlich noch ein Soulslike?

Streit um Spiele wie Silent Hill f oder Valor Mortis spalten die Spielerschaft

Zwischen Elden Ring und Silent Hill f: Was ist eigentlich noch ein Soulslike?
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Als vor einigen Wochen zum ersten Mal das Kampfsystem von Silent Hill f gezeigt wurde, gab es plötzlich einen lauten Aufschrei aus der Community. Einige Fans störten sich an Elementen wie der Stamina-Leiste oder schnellen Ausweichmanövern und bezeichneten das Spiel als eine Art Soulslike. Der Diskurs darum wurde so laut, dass selbst der Silent-Hill-Produzent Motoi Okamoto während eines Interviews auf der gamescom reagierte.

“Zuerst einmal möchte ich anmerken, dass zu schnell mit dem Begriff Soulslike um sich geworfen wird und Leute referenzieren damit alles, was eine Ausweichrolle oder Ausdauerleiste benutzt.”, sagt NeoBards Entertainment Creative Director Al Yang im Gespräch mit PCGamesN. “Aber wenn man genauer hinsieht, haben Actionspiele diese Elemente schon seit einer sehr, sehr langen Zeit eingesetzt. Sogar in Silent Hill 3 gab es ein Ausweichmanöver und Ausdauer.”

Als langjähriger Fan der Reihe kann ich Yang nur kopfnickend zustimmen. Selbst die in Silent Hill f stark präsenten UI-Elemente existierten bereits in Silent Hill 4, das ebenfalls einen sehr hohen Fokus auf Nahkämpfe mit zerbrechlichen Waffen hat. Wenn wir nach visuellen Vergleichen gehen, ist sogar ein Silent Hill: Homecoming mit seiner Ausweichrolle näher an heutigen Soulslikes. Und das Spiel erschien ein Jahr vor Demon’s Souls.

Da stellt sich mir die berechtigte Frage: Wissen wir überhaupt, was genau ein Soulslike ist?

Definiert sich ein soulslike allein über sein kampfsystem?

Zum ersten Mal gelesen habe ich den Begriff 2014 während der Vorberichterstattung zu Lords of the Fallen, dem wohl ersten großen Soulslike. Dark Souls als Inspirationsquelle war dort in allen Bereichen des Spiels sehr offensichtlich erkennbar und auch das Entwicklerstudio Deck 13 machte kein großes Geheimnis daraus.

Zum damaligen Zeitpunkt musste man sich noch keine Gedanken um die Bezeichnung machen, weshalb niemand diesen Begriff genau definierte. Eine Dekade zuvor hätte man es wahrscheinlich noch einen Dark-Souls-Klon genannt. So wie Mitte der 90er zunächst jeder First-Person-Shooter ein Doom-Klon war. Der Name Soulslike entstand wahrscheinlich, da zum selben Zeitpunkt gerade das Wort Roguelike geläufig war. Müsste man heute einen Namen erfinden, würde es wohl Soulsslop heißen.

Würden wir Silent Hill Homecoming: heutzutage als Rollslop bezeichnen?

Soulslike als Begriff entstand also beim Beschreiben einer direkten Kopie von Dark Souls und ist damit mehr der Ausdruck eines Gefühls. Ganz nach dem Motto: Man erkennt es, wenn man es sieht. Und während wir uns bei Spielen wie Lords of the Fallen, Lies of P oder Code Vein alle einig sein werden, dass es sich eindeutig um Soulslikes handelt, wird dieser Konsens schwieriger, je mehr sich ein Spiel von From Softwares Souls-Titeln entfernt.

Nehmt Valor Mortis als Beispiel. Das aktuelle Spiel des Ghostrunner-Studios ist ein First-Person-Action-RPG und übernimmt das in 2009 durch Demon’s Souls eingeführte Checkpoint-System. Bei dem verschwinden alle nicht eingesetzten Erfahrungspunkte bei einem Tod aus eurem Inventar und gehen komplett verloren, solltet ihr vor dem Zurückerlangen dieser Währung ein zweites Mal sterben. Ebenso habt ihr eine Anzahl stark begrenzter Tränke, die ihr nur an gewissen Punkten auffüllen könnt. Wie die Estus Flask aus Dark Souls.



Dennoch streiten sich Leute in den Kommentaren darüber, ob es tatsächlich ein Soulslike ist, da es trotz dieser und noch anderer Elemente aus der Ego-Perspektive grundlegend anders wirkt. Zumal eine frei einsetzbare Pistole oder sich in der linken Hand befindende Magie viele Leute an Bioshock erinnert. Wegen des historischen Settings in Frankreich durfte ich bereits mehrfach den Namen Napoleon Bioshock lesen. Nicht, weil es sich tatsächlich wie Bioshock spielt. Sondern weil es auf den ersten Blick durch seine Ästhetik dieses Gefühl vermittelt.

Spielegenres definieren sich meist durch zentrale Mechaniken oder ihre Perspektive. First-Person-Shooter ist ein klassisches Beispiel. Ihr erlebt das Geschehen aus der Ego-Ansicht und interagiert mit der Welt hauptsächlich durch das Schießen auf Gegner. Thematische Genres, wie wir sie aus anderen Medien wie Filmen kennen, werden meist als Zusatz genannt. So ist Doom 3 sowohl ein FPS als auch ein Horrorspiel. Oder man nennt es eben ein Horror-FPS.

Auch hier gibt es Spiele, die schwammige Grenzen erreichen. Ist Metroid Prime ein First-Person-Shooter oder Metroidvania? Ist Metroidvania überhaupt ein eigenes Genre oder mehr die Bezeichnung einer spielerischen Struktur? Kann man es durch die Kombination von Action- und Adventure-Elementen auch als Action-Adventure beschreiben, oder wird dies von der Perspektive der Spielfigur überschrieben?

Einige Leute versuchen, den Begriff Metroidvania durch search Action zu ersetzen, um die Struktur des Genres besser zu beschreiben.

Ein grundlegendes Problem an Begriffen wie Soulslike ist ihre initiale Funktion. Denn sie sollten von Beginn an keine Genrebezeichnung sein, sondern nur zum Ausdruck bringen, dass es sich beim betrachteten Werk um ein Spiel wie Dark Souls handelt. Es wurden keine Parameter festgelegt, weil es für jede Person auf den ersten Blick direkt ersichtlich ist, dass beide Spiele extrem ähnlich sind. Daraus ein festes Genre zu machen, würde bedeuten, dass klare Grenzen gezogen werden müssten. Aber was ist überhaupt der Kern von Spielen wie Demon’s Souls oder Elden Ring? Was muss alles entfernt werden, damit sie nur noch als ein Action-RPG und nicht als eigene Kategorie wahrgenommen werden?

Sind es feste Checkpoints, nach deren Aktivierung alle Gegner wiederbelebt werden? Ist es das Verlieren einer Währung, die am Ort des Todes zurückerlangt werden kann? Online-Nachrichten, die für andere Leute überall platziert werden können? Das Eindringen in andere Spielwelten? Ein hoher Schwierigkeitsgrad? Stamina-Leisten? Ausweichrollen? Oder muss neben diesen spielerischen Elementen auch eine kryptisch erzählte Geschichte innerhalb einer desolaten Welt existieren?

Ist ein Spiel erst dann ein Soulslike, wenn ich zum Verständnis der Handlung Lore-Videos schauen muss?

Vielleicht verfolgt man einen Ansatz, ähnlich der Berliner Interpretation von Roguelikes, als die Anwesenden der International Roguelike Development Conference 2008 insgesamt 13 Faktoren nannten, die ein Spiel zu einem Roguelike machen. Das Fehlen von bestimmten Aspekten führt nicht zum Ausschluss der Bezeichnung Roguelike, genauso wie das Vorhandensein spezifischer Faktoren ein Spiel nicht automatisch zu einem Roguelike macht. Allerdings soll es der Community einen Ansatz geben, wie ähnlich ein Spiel zum originalen Rogue ist.

Genauso könnte man die ersten beiden Souls-Spiele betrachten, definierende Aspekte herausarbeiten und ihnen sogar unterschiedliche Gewichtungen zuteilen. Und je mehr Faktoren das jeweilige Spiel erfüllt, desto eher kann es als Soulslike bezeichnet werden. Die Grenzen bleiben natürlich schwammig, aber es würde zumindest dabei helfen, die Essenz dieses Genres zu erarbeiten.

Genau darum sollte es auch gehen. Ein besseres Verständnis von Spielen, ihrer Einzelteile und wie diese miteinander interagieren. Kein nerviges Internet-Drama. Zumal dieses die eigentlichen Probleme verschleiert. Ob Silent Hill f nun ein Soulslike ist oder nicht, spielt keine Rolle. Was Leute an den Elementen wirklich stört, ist die Sorge über einen zu hohen Fokus auf Actionelemente. Ähnlich sieht es beim Diskurs zu Valor Mortis aus. Die ständige Präsenz gewisser Mechaniken, die Spiele zu austauschbar wirken lassen, stößt vielen sauer auf. Beides valide Punkte, über die man reden darf. Wie schon zu seiner Schöpfung ist der Begriff Soulslike der Ausdruck eines Gefühls und keine festgelegte Definition. Letztere ist aus akademischer Perspektive sicherlich interessant, doch sollten wir uns bei den genannten Spielen lieber auf die tatsächlichen Kernaspekte fokussieren. Das würde nicht nur zu besseren Gesprächen führen, sondern uns allen neue Perspektiven innerhalb des Mediums erlauben.

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Neobards Entertainment 25. September 2025
  • Platform
  • PC
  • PS5
  • X-box Series X