Mouse: P.I. For Hire - Review
Der Indie-Titel braucht sich vor den Klassikern des Genres nicht zu verstecken
Ich kann mich noch gut daran erinnern, als ich vor Jahren die ersten Videos zu Mouse: P.I. For Hire auf Social Media gesehen habe. Es wirkte fast zu schön, um wahr zu sein. Ein First Person Shooter im Stil alter Disney- oder Fleischer-Cartoons und das sogar komplett in einer Schwarz-Weiß-Ästhetik. Oftmals erblickt man solche Projekte und stellt sich eine Version des Spiels vor, mit der das finale Produkt nicht mithalten kann. Schließlich braucht es mehr als eine beeindruckende Optik. Im Fall von Mouse: P.I. For Hire kann ich zum Glück verkünden, dass sich hinter der netten Fassade auch ein kompetenter Shooter befindet.
Eine Welt voller Kontraste
Ihr übernehmt die Rolle von Jack Pepper, einem gestählten Privatdetektiv und Kriegsveteran. Im Verlauf des Abenteuers löst ihr mehrere Fälle in der von Korruption durchzogenen Stadt Mouseburg und findet schnell heraus, dass diese natürlich alle miteinander verbunden sind. Passend zu seiner Ästhetik und dem Setting der amerikanischen 1930er dürfen diverse Tropes des Film-Noir-Genres nicht fehlen. So kehrt ihr zwischen den Missionen stets zu eurem Büro zurück, wo ihr nicht nur gesammelte Hinweise an einem Wandbrett sammelt, sondern zwischendurch auch eine mysteriöse Dame auf euch wartet, um ihr Anliegen mit euch zu besprechen.
Mouse: P.I. For Hire folgt neben diesen kurzen Verschnaufpausen, in denen ihr auch eure Waffen aufrüstet oder mit Baseball-Sammelkarten spielt, einer recht linearen Struktur. Manchmal dürft ihr euch auf der Oberweltkarte zwischen zwei Orten entscheiden, in den meisten Fällen ist die Reihenfolge eurer Aufträge aber strikt vorgegeben.
Ein Traum für Entdecker
Womit ich wirklich nicht gerechnet habe, ist die überraschend große Abwechslung der einzelnen Gebiete. Kämpft ihr euch zu Beginn noch durch klassische Hinterhöfe, Restaurants oder Polizeistationen, treibt euch die Spurensuche schnell an außergewöhnliche Orte. Wie wäre es zum Beispiel mit einem kleinen Dorf samt ominösem Herrenhaus, das direkt aus einem Universal-Horrorstreifen stammen könnte? Generell scheinen Filme aus dieser Zeitperiode ein starker Einfluss auf die jeweiligen Gebiete gewesen zu sein. Natürlich darf ein Filmstudio als Setting dann nicht fehlen. Einer meiner frühen Lieblingsorte, in dem euch jedes Gebäude mit einer anderen Kulisse begrüßt.
Schön aussehen ist eine Sache. Die tatsächliche Brillanz steckt allerdings im Aufbau der Level. In klassischer Manier alter First Person Shooter ist jedes Gebiet bis zum Rand gefüllt mit Geheimnissen. Praktisch überall liegen Geld, Munition, Heilung oder Collectibles und warten nur darauf, von euren gierigen Griffeln aufgesammelt zu werden. Zerstört eine Kiste an der Wand, und vielleicht verbirgt sich dahinter ein geheimer Schacht, der euch zu einem Tresor gefüllt mit Wertsachen bringt. Jedes Mal, wenn ich denke, alle Verstecke in einem Gebiet gefunden zu haben, erspähe ich kurze Zeit später noch eine kleine Höhle oder einen geheimen Schalter.
Im Verlauf der Kampagne erhaltet ihr zudem neue Fähigkeiten wie einen Doppelsprung oder den sogenannten Tailcopter, mit dem ihr für kurze Zeit in der Luft schweben könnt. Diese Erweiterungen ermöglichen es, die Areale noch genauer zu erkunden oder Orte zu erreichen, die sich fast schon wie ein Regelbruch anfühlen. Für mich gibt es kein besseres Gefühl bei der Erkundung: Wenn ich glaube, eine Stelle erreicht zu haben, die vom Entwicklerteam so nie vorgesehen war, nur um dann von einer Sammelkarte oder einem Upgradepunkt begrüßt zu werden.
Cartoon-Gewalt
Natürlich darf bei einem klassischen Boomer Shooter ein üppiges Waffenarsenal nicht fehlen. Knapp ein Dutzend Wummen erhaltet ihr im Verlauf der Kampagne. Neben den üblichen Verdächtigen wie der Schrotflinte oder dem Maschinengewehr, dürft ihr eure Feinde auch mit toxischem Schleim übergießen oder Kanonenkugeln auf sie feuern. Selbst die Standardpistole bleibt bis zum Ende des Spiels relevant, da sie auf Distanz fast so gut funktioniert wie eine Sniper Rifle und nicht derselben Streuung eures Gewehrs oder dem Bullet Drop anderer Waffen unterliegt.
Wie schon erwähnt, lassen sich all eure tödlichen Spielzeuge zwischen Missionen aufwerten und sie erhalten ähnlich wie in Bioshock visuelle Veränderungen. Die erste Aufstufung verpasst den Kalibern zudem einen alternativen Angriff. Ladet die Shotgun für einen noch tödlicheren Schuss auf oder aktiviert für kurze Zeit Streufeuer eures Gewehrs, um größere Gegnermengen leichter auszuschalten. Falls das nicht reicht, liegen innerhalb der Arenen großzügig verteilte Fässer, die ihr sogar auf eure Gegner werfen oder treten könnt. Sterben Feinde durch solche Explosionen, bleiben sie als kleiner Aschehaufen mit zwei Augen zurück.
Wenn die Balance fehlt
Leider kann das Gegnerdesign mit euren Fähigkeiten nicht ganz mithalten, zumal Ressourcen selbst ohne akribisches Absuchen viel zu großzügig verteilt am Boden liegen. Da beim Aufrüsten einer Waffe auch die Munitionskapazität wächst, war ich nach den ersten Gebieten kaum gezwungen, zwischen mehr als zwei Waffen zu wechseln. Meinem Maschinengewehr fehlte es selten an Munition und es ist gegen so ziemlich jeden Feind geeignet. Ja, andere Wummen haben in bestimmten Situationen ihre Vorteile. Aber durch den hohen Bewegungsfaktor meiner Spielfigur lassen sich die marginalen Nachteile meiner Standardwaffe gut kompensieren.
Dabei ist das Design nicht schlecht: Die Gegner versuchen definitiv, alle Bereiche der Arena abzudecken. Kleine Ganoven, die in Gruppen auftauchen, um eure Aufmerksamkeit zu teilen. Stämmige Muskelpakete, die auf euch zustürmen und durch ihre üppige Lebensleiste das Ausweichen erzwingen. Schützen, die von weit entfernten Plattformen aus mit ihren Gewehren feuern und dadurch zu einer für euch nervigen Priorität aufsteigen. All diese Entscheidungen sind gut erkennbar, und dennoch kann der Ansturm nicht mithalten und sämtliche Bemühungen der Gegner zerbrechen unter dem Gewicht eurer massiven Fähigkeiten in Kombination mit der fehlenden Munitionsknappheit.
Wahrscheinlich sind die Bosskämpfe deswegen ein spielerisches Highlight. Ihre extreme Resistenz zwingt euch zur Erschöpfung sämtlicher Ressourcen, während die teils schwer vorhersehbaren Angriffsmuster fast keine Verschnaufpausen zulassen. In diesen Momenten entfaltet das Kampfsystem sein volles Potential und ich wünschte, das restliche Spiel hätte mich ebenso dazu gebracht, permanent meine Strategien anzupassen.
Fazit
Ich bin in der Vergangenheit schon oft auf die Nase gefallen, nachdem mich der initiale Clip eines Spiels begeistern konnte. Denn es braucht mehr als nur eine gute Idee, die sich leicht auf Social Media teilen lässt. Zum Glück brilliert Mouse: P.I. For Hire auch in seinem restlichen Design. Vor allem die Level sind extrem abwechslungsreich und bis zum Rand gefüllt mit Secrets, unterstützt durch die regelmäßige Erweiterung eurer Bewegungsmechaniken. Nur die Kämpfe schaffen es nicht ganz, dieselbe Qualität zu erreichen. Ich sehe zwar die vielen Möglichkeiten innerhalb der Arenen, letztendlich bleibt Distanzierung bei Einsatz eurer stärksten Waffe aber immer die beste Option, da mich die üppig verteilte Munition selten zum Wechsel zwingt. Schade, da Mouse: P.I. For Hire ansonsten zu den besten Vertretern seines Genres zählen könnte.
