Meta VR Glasses: Hands-on mit der ultraleichten VR-Brille
Auf der Bühne der Meta Connect hat Mark Zuckerberg die nächste Generation von Metas VR-Offensive vorgestellt: Die Meta VR Glasses wiegen nur 100 Gramm und lagern die gesamte Technik clever aus. Sie sollen ausdrücklich keine direkte Fortsetzung der Meta-Quest-Reihe sein, sondern eine neue Produktkategorie eröffnen – und Virtual Reality einer deutlich breiteren Zielgruppe zugänglich machen.
Ich konnte eine frühe Version der Meta VR Glasses vor einigen Tagen in London bereits selbst ausprobieren. Nach meiner ersten Session ist klar: Meta will mit dem neuen Ansatz nicht einfach nur ein weiteres VR-Headset verkaufen. Die Idee ist vielmehr, VR und Mixed Reality aus dem klobigen Headset herauszuholen und zu einem Gerät zu machen, das man tatsächlich über längere Zeit im Alltag tragen möchte.
Der erste Eindruck überzeugt mit Leichtigkeit
Als die PR-Agentur auf meine Nachfrage vorab von einer „neuen Produktkategorie“ sprach, war ich zunächst skeptisch. Zu oft wurden vermeintliche Revolutionen angekündigt, die sich im Reality-Check dann doch nur als kleine „Evolutionsschrittchen“ entpuppten.
Als ich die Meta VR Glasses schließlich selbst in die Hand nehmen und aufsetzen konnte, war mein erster Gedanke aber tatsächlich: „Wow, das spielt in einer ganz anderen Liga, was Meta da gekocht hat.“
Das dunkle Brillengestell wiegt laut Meta nur rund 100 Gramm und damit ungefähr nur ein Fünftel (!) einer Meta Quest 3. Statt Gurten, Headstraps und einem großen Kunststoffgehäuse setzt man sich schlicht einfach eine relativ normale Brille auf. Das Gestell liegt angenehm auf der Nase, während der Augenabstand automatisch erkannt und angepasst wird. Trotzdem blieb meine Skepsis zunächst bestehen: Wie soll so ein leichtes Gestell annähernd ein ähnlich überzeugendes VR-Erlebnis liefern wie ein klassisches Headset?
Beim Start sehe ich – ähnlich wie bei der Quest 3 – mit aktiviertem Passthrough die reale Umgebung durch die Pancake-Linsen und Displays. Dadurch fühle ich mich nicht vollständig von der Außenwelt abgeschottet, sondern eher so, als hätte ich eine sehr dunkle Sonnenbrille aufgesetzt. Das 5K-Infinite-Display auf Basis von Micro-OLED-Panels soll 37 Pixel pro Grad erreichen. Vor allem beim Lesen von Texten fällt die hohe Schärfe positiv auf. Der Sichtbereich, also das Field of View, ist allerdings spürbar enger als bei einer Quest oder anderen VR‑Headsets. Die schwarzen Ränder der Displays sind schneller sichtbar, wenn ich meine Augen an die Ränder bewege. Das ist ein Kompromiss, den Meta für den neuen Formfaktor offenbar eingehen muss. Im weiteren Betrieb hat mich das aber deutlich weniger gestört, als ich zunächst erwartet hätte.
Bedienung ohne Controller
Als Betriebssystem kommt weiterhin Meta OS zum Einsatz. Wer schon einmal eine Quest genutzt hat, findet sich deshalb schnell zurecht: App-Icons schweben vor einem im Raum, Fenster lassen sich frei platzieren, vergrößern und verschieben.
Standardmäßig steuert ihr die Oberfläche mit Händen und Gesten. Ein „Klick“ wird etwa durch das Zusammenführen von Daumen und Zeigefinger ausgelöst. Weitere Gesten führen zurück ins Hauptmenü, verändern die Größe von Fenstern oder ermöglichen das Scrollen durch Inhalte.
Die Qualität dieser Gestenerkennung ist bei den Meta VR Glasses besonders wichtig, weil dem Gerät keine klassischen VR-Controller beiliegen. Zusätzlich lässt sich die Brille per Sprache bedienen. Wie bei Metas bereits verfügbaren Smartglasses können Apps und Funktionen direkt über Sprachbefehle geöffnet werden. Die neue Version von Meta AI wirkte in meiner Demo deutlich zuverlässiger als frühere Lösungen und soll den jeweiligen Kontext besser verstehen.
Neu ist außerdem das Eye-Tracking: Icons werden über den Blick anvisiert und anschließend per Fingertipp ausgewählt. Das Prinzip erinnert an die Bedienung bei Apples Vision Pro. Wer lieber etwas Handfestes möchte, kann weiterhin seine bestehenden Quest-Controller nutzen oder dazu bestellen. Auch Gamepads und weitere Eingabegeräte lassen sich problemlos verbinden.
Die Technik steckt in der Tasche
Der entscheidende Trick hinter dem geringen Gewicht: Meta verlagert einen großen Teil der Technik aus der Brille heraus. Prozessor, Speicher und Akku sitzen in einem kabelgebundenen Puck, der ungefähr die Größe von zwei übereinanderliegenden Smartphones hat. Das Konzept erinnert an den externen Akku der Apple Vision Pro, nur das Meta in den gleichen Formfaktor eben mehr reinbekommt als nur die Batterieleistung.
Der Puck lässt sich in die Hosentasche stecken. Dadurch bleibt man trotz Kabel relativ beweglich, während die Brille selbst kaum Wärme entwickelt. Gerade bei längeren Sessions ist das ein spürbarer Unterschied zu vielen bisherigen VR-Headsets.
Der neue Formfaktor bringt weitere Vorteile mit sich:
- Der typische „Tauchermasken-Abdruck“ nach einer längeren Session vieler VR-Headsets fällt komplett weg.
- Die Nackenmuskulatur muss deutlich weniger Gewicht vor dem Gesicht oder am Hinterkopf ausgleichen.
- Es gibt keine kräftigen Lüfter, die ständig Luft ins Gesicht blasen und die Augen austrocknen lassen.
- Bei körperlich anstrengenden Spielen dürfte es seltener passieren, dass die Linsen beschlagen.
Ganz ohne Kompromisse funktioniert das Konzept aber nicht. Von den Seiten und von unten fällt deutlich mehr Umgebungslicht in die Brille und das Sichtfeld. Das ist gewollt, nimmt der VR-Erfahrung aber natürlich etwas von ihrer gewohnten Immersion. Wer diese möchte, kann wie üblich auf Zubehör hoffen, das den Nasenbereich stärker abdichtet.
Mich hat diese offenere Bauweise während der Demo allerdings kaum gestört, eher überzeugt. Die OLED-Displays wirkten selbst bei eingeschaltetem Raumlicht hell, kontrastreich und zu keinem Zeitpunkt milchig durch zu viel Seitenlicht. Viel wichtiger: Ich hatte nie das Gefühl, meine Umgebung komplett auszublenden.
Während meiner Demo-Session befanden sich noch drei weitere Personen im Raum. Ich verlor zu keinem Zeitpunkt das Gefühl dafür, wo ich selbst stehe und wo sich die anderen befinden. Die Sorge, im falschen Moment gegen einen Schrank, eine Wand oder eine andere Person zu schlagen, war praktisch nicht vorhanden. Das verändert die Art, wie man VR‑Inhalte wahrnimmt – und könnte Mixed Reality tatsächlich für eine breitere Zielgruppe interessanter machen.
Genau darin könnte eine der größten Stärken der Meta VR Glasses liegen. Menschen, denen klassische VR-Headsets zu eng, zu schwer oder zu isolierend sind, könnten sich mit dieser Form von Mixed Reality deutlich wohler fühlen.
Für wen sind die Meta VR Glasses?
Die Meta VR Glasses richten sich meiner Einschätzung nach nicht primär an klassische VR-Enthusiasten, die möglichst tief in komplett virtuelle Welten eintauchen möchten. Wer vor allem große, immersive Spiele erleben will, findet mit der Quest 3 bereits ein passendes Headset samt umfangreichem Softwarekatalog.
Für diese Zielgruppe bieten die Glasses keinen erkennbaren Mehrwert. Meta bekräftigte im Gespräch, dass die neue Produktlinie die Quest-Reihe nicht ersetzen soll. Ein Quest-Nachfolger befinde sich weiterhin in Entwicklung, während beide Produktteams parallel forschen.
Meta behandelt die Glasses also als eigenständige, neue VR‑Kategorie. Das macht Sinn, denn ihr größtes Potenzial sehe ich nicht zwingend beim klassischen VR-Gaming, sondern beim mobilen Arbeiten.
In einer Demo wurde ein Laptop angeschlossen, auf dem eine Programmierumgebung lief. An die Meta VR Glasses angeschlossen, wurde der Inhalt als großer virtueller Bildschirm in meinem Sichtfeld angezeigt. In der finalen Version soll das offenbar auch kabellos funktionieren. Texte waren klar lesbar, und ich hatte keine Probleme, über längere Zeit auf Code und kleinere Schriftgrößen zu schauen. Mit wenigen Handgriffen konnte ich zusätzliche virtuelle Monitore rechts und links platzieren: Auf einem lief die Website, die ich als fiktiver Programmier-Praktikant bearbeiten sollte, auf einem anderen stand das Briefing des Kunden.
Mehrere Bildschirme vor sich zu haben, ist natürlich keine neue Idee. Gerade Freelancer, Menschen mit begrenztem Platz oder mobile Arbeitende könnten davon aber in Zukunft stark profitieren. Im Zug, am Flughafen, im Hotel oder in einem Café lässt sich nicht immer ein großes Multi-Monitor-Setup aufbauen. Die Meta VR Glasses könnten diesen Komfort zumindest theoretisch überall verfügbar machen.
Virtual Desktops gibt es seit Jahren. Ich habe sie auf mehreren Headsets ausprobiert. Das Problem war für mich aber immer der Tragekomfort: Nach einigen Stunden unter einer warmen Quest oder mit einer schweren Apple Vision Pro im Gesicht stellen sich bei mir Nacken- und Kopfschmerzen ein. Bei den Meta VR Glasses kann ich mir dagegen erstmals vorstellen, mehrere Stunden am Stück in VR zu arbeiten – auch außerhalb der eigenen vier Wände.
Arbeiten soll zudem auch ohne angeschlossenen Laptop oder physische Tastatur möglich sein. Per Sprachbefehl lässt sich eine virtuelle Tastatur auf einer ebenen Fläche wie einem Tisch einblenden. Eine Kamera am unteren Rand der Brille erkennt dann, welche Finger sich bewegen, und registriert die Eingaben. Faszinierend. Auch das ist keine völlig neue Technik. Im Kontext der leichten Brille fühlt es sich aber überraschend futuristisch an, auf einer leeren Tischplatte eine Nachricht zu tippen. Die Mixed-Reality-Darstellung war in meiner Demo stabil und frei von auffälligem Nachziehen oder Bildwacklern. Mehrmals vergaß ich tatsächlich, dass ich nicht direkt durch die Gläser nach draußen schaue, sondern auf einen Kamerafeed. Die Meta VR Glasses fühlten sich für mich deshalb über weite Strecken eher nach Augmented Reality als nach klassischer VR an.
Spiele, Streaming und Kino
Natürlich brauchte ich nach dieser fiktiven Arbeitssession ein wenig Pause und Ablenkung und da war einiges geboten. Der gesamte Quest-Katalog soll grundsätzlich komplett verfügbar sein, wobei viele Spiele weiterhin klassische Controller benötigen werden und vermutlich nicht komplett auf die Handsteuerung adaptiert werden. Meta hat deshalb offenbar auch daran gearbeitet, ausgewählte Spiele speziell für die VR Glasses für den Start anzupassen. Das prominenteste Beispiel ist Beat Saber. In der gezeigten Version spielt ihr nicht mehr mit virtuellen Lichtschwertern, sondern aktiviert durch das Zusammenführen der Handflächen einen pulsierenden Strahl. Diesen müsst ihr dann passend drehen und bewegen, um die Hindernisse zu treffen. Das war eine clevere und überraschend natürliche Alternative zur klassischen Controller-Steuerung, aber nicht minder schweißtreibend! Gerade für kurze, aktive Spielsessions könnte diese neue Version von Beat Saber in Kombination mit dem großen Tragekomfort der leichten Brille zum perfekten Aushängeschild für die Meta VR Glasses werden.
Besonders gut dürften auf der Brille meiner Einschätzung nach Spiele funktionieren, die ihre reale Umgebung bewusst einbeziehen und die Mixed-Reality-Sicht nutzen. Vollständig immersive Titel wie Moss, Batman oder Zombie-Shooter passen dagegen vermutlich weiterhin besser zu einem klassischen, stärker abgeschotteten Headset – aber wer nur die neueren Glasses hat, wird diese Spiele (mit Controller) natürlich trotzdem spielen können.
Auch Cloud-Gaming auf einem großen virtuellen Bildschirm wurde demonstriert, etwa mit Xbox-Spielen wie Forza Horizon. Vorausgesetzt, die Internetverbindung ist schnell und stabil genug, funktioniert das Konzept gut. Wer allerdings bereits einen großen 4K-OLED-Fernseher und eine leistungsstarke Konsole oder einen Gaming-PC besitzt, wird dafür natürlich nicht zwingend eine VR-Brille brauchen. Für Hotelzimmer, Reisen oder Menschen ohne großen Fernseher könnte das aber eine interessante Alternative sein.
Beim Thema Film und Sport setzt Meta ebenfalls auf bekannte Ideen, die durch den leichteren Formfaktor attraktiver werden könnten. In 3D gefilmte Konzerte, Sportübertragungen und virtuelle Kinoleinwände ersetzen das echte Erlebnis zwar nicht. Sie können aber Spaß machen – vor allem, wenn man sich spontan für 10 oder 20 Minuten hineinsetzen möchte. Genau da liegt für mich ein zentraler Unterschied: Für kurze Medien-Sessions ist es viel leichter, die leichte Brille aufzusetzen, als ein großes Headset aus dem Schrank zu holen und sich wortwörtlich „festzuschnallen“.
Meta zeigte außerdem Kooperationen mit Disney+ und IMAX. Bei ausgewählten Filmen sollen thematische 3D-Umgebungen rund um die Leinwand entstehen, etwa Tatooine bei Star Wars oder die Schmiede aus Guardians of the Galaxy. Persönlich fand ich diese Kulissen eher ablenkend als notwendig. Ein nettes Detail für Fans ist es trotzdem: In der Demo ragte Fan-Liebling Groot aus dem virtuellen Bildschirm heraus, wenn er in einer Szene auftauchte. Für Menschen, die ihren Lieblingsfilm zum zehnten Mal anschauen wollen, kann das ein charmantes Extra sein. Ich selbst würde für solche Effekte aber nicht zusätzlich bezahlen wollen.
Nolans Kinohit Die Odyssee dagegen tatsächlich in der Original IMAX-Auflösung zuhause auf einem lediglich 100g schweren Gerät gucken zu können, finde ich technisch schon sehr beeindruckend und reizvoll. Da ich weder einen 3D‑Fernseher noch ein IMAX in Reichweite habe, könnte ich mir durchaus vorstellen, manche Filme auf der fiktiven VR-Leinwand gemütlich auf der Couch zu gucken. Wer Fan von US-Sports wie der NFL oder NBA ist und Zugang zu ESPN hat, kommt hier in Zukunft ebenfalls voll auf seine Kosten. Und hey Meta: Wenn ich einen virtuellen Logenplatz für Grand-Slam-Tennis-Turniere mit dem Kauf der Meta VR Glasses dazu bekommen würde, wäre meine Kreditkarte schon gezückt.
Preis und Verfügbarkeit
Die Meta VR Glasses sollen ab Frühjahr 2027 für 1.299,99 US-Dollar erscheinen. Angaben zu einer deutschen Veröffentlichung, einem Euro-Preis oder konkreten Vorbestellterminen gibt es bislang nicht. Sobald Meta hierzu Details nennt, reichen wir sie nach.
Rechnet man mit dem aktuellen Preisniveau vergleichbarer High-End-Hardware, dürfte die Brille auch in Europa in einer ähnlichen Größenordnung liegen. Damit bewegt sie sich in einer Preisklasse, die deutlich über der Quest 3 liegt — und in der Nähe der jüngst vorgestellten Steam Frame von Valve.
Allerdings verfolgen Meta und Valve bei ihrer Hardware sehr unterschiedliche Strategien. Meta subventioniert seine Quest-Produkte mutmaßlich seit Jahren, um VR zu pushen und die Geräte möglichst günstig in den Massenmarkt zu bringen. Die Meta VR Glasses kosten zum Start zwar knapp das Doppelte einer Quest 3, dürften angesichts von Display-Technik, Miniaturisierung und Entwicklungsaufwand aber weiterhin extrem aggressiv kalkuliert sein (und schätzungsweise weit über 2.500 EUR liegen. Zum Vergleich: Die Apple Vision Pro geht für 3.999 EUR über den Ladentisch).
Der direkte Vergleich mit Steam Frame ist deshalb nur bedingt fair. Aus Konsumentensicht stellt sich dennoch die Frage, welches Gerät für den jeweiligen Einsatzzweck sinnvoller ist. Wer möglichst viel VR-Gaming für vergleichsweise wenig Geld möchte, dürfte mit einer Quest 3 weiterhin sehr gut fahren. Wer dagegen eine besonders leichte Mixed-Reality-Brille für Arbeit, Medien und mobile Nutzung sucht, könnte mit Metas VR Glasses glücklicher werden.
Der größte Vorbehalt bleibt für viele Nutzerinnen und Nutzer die Bindung an Meta. Wer Meta-Hardware kauft, entscheidet sich nicht nur für ein Gerät, sondern auch für ein Ökosystem – inklusive der damit verbundenen Datenschutzfragen und der Unterstützung des Mutterkonzerns. Ob man diesen Kompromiss eingehen möchte, muss letztlich jede und jeder selbst entscheiden.
Fazit
Aus technischer Sicht setzen die Meta VR Glasses dem Ersteindruck nach vor allem beim Tragekomfort und bei der Alltagstauglichkeit neue Maßstäbe. Ich habe bislang kein VR-Gerät ausprobiert, das sich so wenig nach einem klassischen Headset anfühlt und trotzdem eine so überzeugende Mixed-Reality-Erfahrung liefert.
Die Brille wird die Quest-Reihe nicht ersetzen – und das muss sie auch nicht. Für Hardcore-VR-Fans, die komplett in virtuelle Welten eintauchen wollen, bleibt ein vollwertiges Headset vermutlich die bessere Wahl. Für mobiles Arbeiten mit virtuellen Monitoren, Streaming, Sport und kurze Entertainment-Sessions sehe ich bei Metas neuem Ansatz aber enormes Potenzial. Der Preis ist für die gebotene Technik mehr als fair und vor allem im Vergleich zur Konkurrenz nahezu unverschämt günstig.
Mark Zuckerberg wird damit vermutlich nicht über Nacht das Metaverse wiederbeleben., aber die Meta VR Glasses könnten aber ein wichtiger Schritt sein, um VR und Mixed Reality wieder stärker in den Alltag zu bringen.
VR ist jedenfalls nicht tot. Es war in den vergangenen Jahren lediglich etwas ruhiger um das Medium geworden. Mit den Meta VR Glasses könnte jetzt ein zweiter Frühling beginnen – und Apple, Valve und die übrige Konkurrenz werden genau beobachten, wie gut dieser Ansatz beim Publikum ankommt. Wir auch! Wir werden uns die finale Version zum Release natürlich noch ausführlicher anschauen und testen. Wir können den Release 2027 kaum erwarten.
