Diablo IV: Lord of Hatred - Review
Ein äußerst befriedigender Abschluss von Diablos neuester dämonischer Saga.
Nachdem mich die Erweiterung Vessel of Hatred aus dem Jahr 2024 wie einen unglücklichen Bauern aus Sanctuary an einer erzählerischen Klippe baumeln ließ, hing bei Lord of Hatred ziemlich viel davon ab, ob es diesen Schwung nutzen und mir einen Grund liefern würde, mich wieder hoffnungslos in seinem mit Beute gefüllten Grind zu verlieren. Die gute Nachricht ist, dass es genau das geschafft hat – dank einer straffen, befriedigenden Kampagne, zwei neuen Klassen, mit denen ich bereits Dutzende von Stunden verbracht habe, um zu experimentieren und Builds zu optimieren ... und einem Endgame, das so vollgepackt ist mit Dingen, die man tun kann, dass ich gelegentlich sogar vergessen habe, dass einige der Systeme überhaupt existieren. Wenn ihr auf einen Grund gewartet habt, wieder in Diablo 4s ganz eigene Art von Elend einzutauchen, bietet Lord of Hatred jede Menge überzeugende Gründe dafür.
Als würdiger Abschluss des dämonischen Kampfes, der sich seit 2023 aufgebaut hat, sind die Zwischensequenzen von Lord of Hatred wenig überraschend atemberaubend. Aber es sind das Drehbuch und das Tempo dieser kurzen und knackigen, etwa 8-stündigen Kampagne, die zu Blizzards bisher besten Arbeiten zählen. Es hat mich von Anfang bis Ende in Atem gehalten – mit allerlei Wendungen, Tragödien, Anspielungen auf die tiefgründige Diablo-Geschichte und Motivationen selbst für die unverbesserlichsten Charaktere. Das ganze hat mich sogar an einen Punkt gebracht, an dem ich anfing, mit meinen Freund*innen im Party-Chat über Dämonenphilosophie zu debattieren, während wir uns unseren Weg durch Horden von Imps bahnten. Klar, die Kampagne ist nur ein winziger Teil der unvermeidlichen Hunderte Stunden, die man damit verbringt, Loot-Goblins gedankenlos in funkelnde Schätze zu sprengen. Aber ein Grund, warum ich dieser deprimierenden und gewalttätigen Welt so verbunden bin, sind eben die Geheimnisse, das Drama und die unvergesslichen Charaktere, die sie bevölkern. Lord of Hatred nutzt all diese Elemente voll aus und ist damit ganz klar eine meiner Lieblings-Diablo-Kampagnen bis heute.
Diese Kampagne spielt hauptsächlich in Sanctuaries neuestem Schauplatz, Skovos, einer Insel im mediterranen Stil, die in Diablos Geschichte als Geburtsort der Menschheit eine besonders interessante Rolle spielt. Diese neue Region bietet vieles, was wir von der Serie gewohnt sind, wie zum Beispiel ein unglaublich beunruhigendes Verhältnis von Menschen zu schrecklichen Monstern und zerstörte Orte, die mit ekelerregenden fleischigen Blasen (und was auch immer ein „Leichenklumpen“ sein mag) übersät sind. Aber es gibt hier auch jede Menge Dinge, die wie ein frischer Wind wirken – nämlich wunderschöne und noch unversehrte Gebiete, die zeigen, dass dieser uralte Ort von den schlimmsten Schrecken verschont geblieben ist, denen das Festland all die Jahre ausgesetzt war. Die Region ist zudem sehr abwechslungsreich, von nebligen Küsten im Lovecraft-Stil bis hin zu vulkanischen Höllenlandschaften, die jeweils neue Gründe liefern, weiter auf Beutejagd zu gehen. Skovos ist bei weitem nicht so dicht mit neuen Dungeons gespickt, aber das, was es gibt – insbesondere die neuen Festungen, die es zu erobern gilt – ist allesamt sehr lohnenswert.
Abgesehen vom Finale der Geschichte und einigen neuen Orten, die es zu erkunden gilt, führt Lord of Hatred auch zwei sehr coole Charakterklassen ein, die für Abwechslung sorgen. Der wiederkehrende Paladin ist genau das, was ihr erwarten würdet, wenn ihr in Diablo 2 als solcher durch Sanktuario gereist seid, mit jeder Menge Schutzfähigkeiten und absurd mächtigen Build-Optionen wie dem Aura-Build, den mein Koop-Partner entworfen hat, damit er einfach herumlaufen und alles auf seinem Weg zerstören konnte, ohne auch nur einen Finger zu rühren. Der Hexenmeister hingegen ist völlig neu in der Serie (abgesehen davon, dass Diablo 2 ihn kürzlich rückwirkend zum 30-jährigen Jubiläum hinzugefügt hat, natürlich), bei dem ihr euch die Macht der Hölle in einer Vielzahl unterschiedlicher Builds zu eigen macht. Das reicht von den Nekromanten-ähnlichen Legion-Optionen, bei denen es darum geht, Dämonen zu beschwören, die für euch kämpfen, bis hin zum Vanguard-Build, der euch selbst in einen Dämon verwandelt – für diejenigen, die bei ihrer mutwilligen Zerstörung eine persönlichere Note bevorzugen. Der Paladin ist pures nostalgisches Wohlfühlessen, über dessen Aufnahme in die Auswahl ich mich freue, aber ich bevorzuge die neue Attraktivität des Hexenmeisters, insbesondere wie vielfältig man damit werden kann, indem man jede der vier Disziplinen durchläuft oder sie miteinander kombiniert, um etwas Unerwartetes zu erschaffen.
Die Fertigkeitsbäume sind nun darauf ausgelegt, sinnvollere Entscheidungen zu treffen.
Noch bedeutender als diese beiden neuen Fertigkeitsbäume ist jedoch, dass die sechs bereits verfügbaren komplett überarbeitet wurden. Die Änderungen konzentrieren sich hauptsächlich darauf, dass es statt einer Reihe hochattraktiver passiver Perks, die einfache, aber unglaublich effiziente Dinge bewirkten – wie den verursachten Schaden zu erhöhen oder die Angriffe, denen ihr standhalten könnt –, nun darum geht, bedeutungsvollere Entscheidungen zu treffen. Im Warlock-Baum könnt ihr zum Beispiel wählen, ob eure defensive Dämonenwand eure Gegner umzingeln und sie darin einschließen soll, oder ob sie sich nach einer Weile in eine Horde bösartiger Schläger auflöst. Als Sorceress könnt ihr nun entscheiden, eure Feuer-Hydro-Schlangen in Eis-Schlangen zu verwandeln, wenn euch dieser Elementareffekt besser gefällt oder wenn er besser zu dem verrückten Wissenschaftler-Build passt, den ihr gerade zusammenstellt.
Diese Änderungen sind wirklich großartig, da sie euch davon abhalten, die langweiligen, passiven Upgrades zu wählen, und stattdessen dazu beitragen, dass sich euer Charakter viel einzigartiger anfühlt, selbst wenn ihr neben anderen spielt, die dieselbe Charakterklasse nutzen. Dennoch gibt es auch noch viel zu optimieren, wie zum Beispiel, dass ihr nun bis zu 15 Punkte in Fertigkeiten investieren könnt, statt wie bisher nur fünf. Nachdem ihr eure Basis-Fähigkeiten ausgewählt und nach euren Wünschen angepasst habt, besteht der Rest des Level-Erlebnisses im Grunde nur noch darin, zu entscheiden, in welche ihr eure Punkte investieren wollt – was viele der gleichen uninteressanten Entscheidungen wieder aufleben lässt, die wir schon bei den früheren Bäumen treffen mussten. Ich mag die Änderungen, die sie hier vorgenommen haben, trotzdem – vor allem die zusätzliche Freiheit, die Funktionsweise dieser Kräfte auf sinnvollere Weise zu erweitern –, aber ich wünschte, sie wären in dieser Richtung noch ein bisschen weiter gegangen.
Sobald ihr die Kampagne durchgespielt und die maximale Charakterstufe erreicht habt, befindet ihr euch schnell in der entscheidenden Endgame-Schleife, in der ihr euch durch eine schier unglaubliche Anzahl an Upgrade-Mechaniken kämpfen müsst. Dafür sammelt ihr benötigte Materialien, erspielt euch die beste Ausrüstung und beschäftigt euch ausgiebig mit jedem einzelnen Wert, der dabei zufällig generiert wurde. Das ist der Kern des Diablo-Erlebnisses, und Lord of Hatred ist die bisher dichteste und am sorgfältigsten anpassbare Version davon. Das bedeutet, dass ihr euch mit einigen der wirklich unverschämt kompliziertesten Menüs herumschlagen müsst, die im Laufe der Jahre nur noch umständlicher geworden sind – aber wenn ihr euch die Mühe macht, alles zu lernen, erwartet euch eine unerbittlich lohnende Reise.
Da ich von Anfang an dabei war, liebe ich es, mich mit jedem kleinen Detail zu beschäftigen und unzählige Wege zu finden, meine Durchschlagskraft zu maximieren. Endlich ein Ausrüstungsteil zu finden, das perfekt zu eurem Build passt, oder genug Materialien zu sammeln, um einen Wert neu zu würfeln, der euch den zusätzlichen Schaden pro Sekunde verschafft, den ihr braucht, um in die nächste Weltebene vorzudringen. Genau darum geht es bei fetten ARPGs wie diesem. Sich in eine Endgame-Aktivität zu stürzen, um zu sehen, wie all eure sorgfältige Vorbereitung und Planung dazu führt, dass ihr eure Gegner regelrecht überrollt und den Boss in einer halben Sekunde vernichtet.
Es erwartet euch eine unerbittlich lohnende Reise, wenn ihr euch die Mühe macht, alles zu lernen.
Die neueste Ergänzung zu diesem Min-Maxing-Meta ist das Talisman-System, mit dem ihr magische Runen sammeln könnt, die in ein weiteres Ausrüstungsmenü passen. Praktisch gesehen ist das eine clevere Art, Set-Boni anzubieten, die man normalerweise bei bestimmten Rüstungssets findet, nur dass ihr hier jede beliebige Rüstung tragen könnt, während die Talismane für sich allein stehen. Ehrlich gesagt habe ich eine Weile gebraucht, um das zu begreifen, einfach weil ich so daran gewöhnt bin, dass ein Set-Bonus eine Belohnung dafür ist, zusammenpassende Rüstungsteile zu sammeln und zu tragen. Aber die Entkopplung von der Notwendigkeit, bestimmte Ausrüstungsteile zu verwenden, erweist sich letztendlich als ziemlich schlauer Schachzug. Auch wenn es eine weitere Sache hinzufügt, die man optimieren und auf die man sich fixieren kann. Ehrlich gesagt hat Diablo 4 schon so viele davon, dass ich Talismane manchmal ganz vergessen habe. Trotzdem sind sie eine coole Ergänzung und ich bin froh, dass es sie gibt, vor allem, weil ich dadurch noch eine Möglichkeit habe, ein paar zusätzliche Werte herauszuholen. Das ist immer willkommen!
Dann gibt es noch den Horadrischen Würfel, ein raffiniertes magisches Gerät, das alles kann – von der Umwandlung gewöhnlicher Gegenstände in Unikate(!) bis hin zum Hinzufügen eines weiteren Werteschubs zu eurer besten meisterhaft gearbeiteten Ausrüstung. Allerdings auf Kosten des Ausschlusses von jeglicher zukünftigen Verbesserung. Nachdem ich stundenlang an diesem Ding herumgebastelt habe, habe ich immer noch das Gefühl, dass ich kaum an der Oberfläche dessen gekratzt habe, was es alles kann. Aber es ist bereits ein echter Game-Changer, der zahlreiche neue Möglichkeiten bietet, noch mehr Power aus all dem Grinden herauszuholen, das ihr betrieben habt. In Kombination mit dem Beutefilter, der es euch ermöglicht, bestimmte Gegenstände mit bestimmten Affixen anzusteuern, während ihr euren Aufstieg zu immer größerer Macht fortsetzt, ist die Endgame-Reise weniger nervig als je zuvor. Jetzt könnt ihr Regeln erstellen, um die von euch verdiente Beute bis ins kleinste Detail automatisch zu filtern, sodass ihr nicht mehr all den Müll durchforsten müsst, den ihr nicht braucht (vorausgesetzt, ihr habt die Willenskraft, herauszufinden, wie ihr diese Regeln genau nach euren Vorgaben konfiguriert).
Apropos Endgame-Grind: Lord of Hatred unternimmt einen weiteren Versuch, eine noch überzeugendere Liste von Aktivitäten bereitzustellen, mit denen ihr euch beschäftigen könnt, während ihr auf der Suche nach Beute seid. Um fair zu sein: Ich habe auch das Standard-Endgame von Diablo 4 gelobt, basierend auf meiner Zeit mit der Vorabversion, aber im Nachhinein und nach ein paar weiteren Wochen Spielzeit auf den Live-Servern hat es sich kurz darauf ziemlich schnell abgenutzt angefühlt, daher ist es schwer zu sagen, ob dieser Versuch nach ein paar Monaten besser abschneiden wird. Was ich sagen kann, ist, dass das System, das Blizzard in dieser Version entwickelt hat, bisher am reibungslosesten läuft und die größte Vielfalt an Aktivitäten bietet, und die Dutzenden von Stunden, die ich damit verbracht habe, haben mir wirklich Spaß gemacht.
Das Hauptwerkzeug, mit dem Lord of Hatred euch auf diesen langen Grind-Weg bringt, heißt „War Plans“ und funktioniert wie eine kuratierte Playlist von Aktivitäten, zu denen ihr nacheinander geleitet werdet und die alle attraktive Belohnungen bieten. Das Beste daran ist, wie einfach es ist, von Aktivität zu Aktivität zu springen, da ihr nicht mehr nach Schlüsseln für Albtraum-Dungeons suchen oder manuell zu Helltide-Events laufen müsst. Ihr könnt euch jetzt innerhalb von Sekunden zur nächsten Aktivität auf eurer Playlist teleportieren und den Spaß am Laufen halten. In einem Moment bahnt ihr euch euren Weg durch die Grube, im nächsten springt ihr rüber, um einen Höhlenboss zu besiegen, bevor ihr zum Kriegstisch zurückkehrt, um eine Reihe von Belohnungen einzusammeln. Im Laufe des Spiels bieten diese Bäume euch mehr Verzweigungen zur Auswahl und beginnen, modifizierte Versionen dieser Events anzubieten, die auf bestimmte Belohnungen abzielen. Noch cooler sind die neuen Perk-Bäume, die mit jeder der in den Kriegsplänen enthaltenen Endgame-Aktivitäten verbunden sind. Mit ihnen könnt ihr die Funktionsweise dieser Events anpassen und eure Beute dafür individuell gestalten. Auch hier lässt sich noch schwer sagen, ob das auf Dauer funktioniert, nachdem wir die Kriegspläne ein paar Saisons lang gespielt haben, aber ich schätze die Chancen gut ein, dass sie meine Aufmerksamkeit halten – oder mich zumindest nicht mit seltsamen Einstiegshürden nerven, nur um diese Aktivitäten zu spielen.
Dieses Endgame bietet bisher die geringste Reibung und die größte Vielfalt an Aktivitäten.
Allerdings scheint das gesamte „War Plans“-System zwar darauf ausgelegt zu sein, den Aufwand für den Zugang zu Endgame-Inhalten zu verringern, weist aber einen ziemlich fatalen Fehler in seiner Funktionsweise auf, wenn ihr mit Freund:innen spielt. Eure „War Plans“-Playlist jedes Mal anders, wenn ihr sie durchspielt, denn sie wird für euch wie für eure Freund*innen zufällig zusammengestellt. Helft ihr euren Mitspieler*innen bei ihren Aufgaben, kann es allerdings ernüchternd sein, wenn ihr seht, was sie an Belohnungen erhalten.
Ihr bekommt immer noch „Anerkennung“ für die Bewältigung dieser Aktivitäten, einschließlich Beute am Ende jeder gemeisterten Herausforderung und etwas XP für eure verschiedenen „War Plans“-Fähigkeitsbäume. Aber euer tatsächlicher Fortschritt in eurem eigenen „War Plan“ schreitet nur voran, wenn eure nächste Aktivität zufällig mit der eurer Freund*innen übereinstimmt.
Wenn ich nicht der Gruppenleiter war, der die nächste Aktivität auswählte, hatte ich das Gefühl, meine Zeit zu verschwenden und ineffizient zu spielen, weil ich in meiner eigenen Playlist keine Fortschritte machte. Und wenn ich der Gruppenleiter war, der die Auswahl traf, hatte ich ein schlechtes Gewissen, dass meine Koop-Kumpels nicht denselben Fortschritt sahen wie ich. Es ist eines dieser kleinen Details, das eine ansonsten gute Sache komplett untergräbt und seltsamerweise sogar davon abhält, Kriegspläne überhaupt im Koop zu spielen, da es effizienter ist, einfach parallel an den eigenen Playlists zu arbeiten. Wirklich ein massives Versäumnis, das hoffentlich in Kürze behoben wird.
Die andere große Endgame-Aktivität ist „Echoing Hatred“, im Grunde ein Horde-Modus, der jeden Gegner, den er finden kann, auf euch loslässt und euch auffordert, dem Ansturm so lange wie möglich standzuhalten. Es beginnt auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe, steigt dann an, während ihr euch durch Wellen von Gegnern kämpft, bis es unweigerlich absurde Schwierigkeitsgrade erreicht, die zu eurer unvermeidlichen Niederlage führen und euch entsprechend eurer Leistung belohnen. Interessanterweise ist der Zugang zu dieser Aktivität hinter einem ziemlich seltenen (zumindest meiner Erfahrung nach) Verbrauchsgegenstand gesperrt, den ihr jedes Mal beschaffen müsst, wenn ihr euer Können auf die Probe stellen wollt. Aber dieser sinnlose, brutal herausfordernde Marathon ist genau die Art von Aktivität, die ich in ARPGs liebe, und ich fand ihn auch ziemlich nützlich, um einzuschätzen, welche Weltstufe euer aktueller Build bewältigen kann. Es ist ein bisschen seltsam, dass es im Endgame (insbesondere im War-Plans-System) so sehr darum geht, Hindernisse für den Wiedereinstieg in die Endgame-Action zu beseitigen, während „Echoing Hatred“ ein super spaßiger Modus zu sein scheint, den ihr aus irgendeinem Grund nur alle Jubeljahre einmal spielen könnt.
Schließlich fügt Lord of Hatred die Funktion hinzu, nach der wir uns alle gesehnt haben: Angeln. Lasst euch nicht von der Flutwelle apokalyptischer Monstrositäten täuschen, die euch umgibt – Diablo 4 ist jetzt ein gemütliches Spiel. Zwischen dem Töten von Dämonenlords und dem An-den-Rand-des-Wahnsinns-getrieben-Werden durch die Schrecken, die ihr mitansehen musstet, könnt ihr eine Angelrute zücken und einfach chillen. Ehrlich gesagt hat dieses bizarre Minispiel nicht wirklich viel zu bieten, da man in jeder Region einfach ein bisschen angelt, um seine Sammlung zu vervollständigen, und dann keinen Grund mehr hat, jemals wieder zu angeln. Aber es ist irgendwie witzig, dass sie sich überhaupt die Mühe gemacht haben, das hinzuzufügen, und als jemand, der dichte ARPGs und entspannende, gemütliche Spiele gleichermaßen liebt, spricht mich das persönlich sehr an. Hoffen wir, dass sie als Nächstes Dating-Mechaniken einbauen (Blizzard, ruft mich gerne deswegen an – ich habe Vorschläge).
Fazit
Diablo 4: Lord of Hatred bietet einen wunderbar befriedigenden Abschluss der Mephisto-Saga, mit einer meiner bisher liebsten Diablo-Geschichten, einigen wirklich spannenden Neuerungen beim Charakterbau, zwei gleichermaßen interessanten neuen Klassen und einem Endgame, das zugänglicher und zeitaufwändiger zu sein scheint als je zuvor. Es gibt hier und da ein paar Fehltritte, wie die völlig lahmende Art und Weise, wie das neue Endgame den Koop-Fortschritt handhabt, oder die weniger als erwarteten Gründe, Skovos über die Kampagnenmissionen hinaus zu erkunden – aber die überwiegende Mehrheit der Änderungen, Verbesserungen und Ergänzungen reicht aus, um mich davon zu überzeugen, noch mehr Zeit in dieses unglaublich dichte ARPG zu investieren.
Diablo 4: Lord of Hatred Review